Bazı dijital oyunların reklamlarında oyuncuların, sanal dünyada sahip oldukları avatarlarının gerçek dünyaya olan yansımalarını görüyoruz. Gerçeğin kendisi bile yeterince bir karmaşık tanıma sahipken, sanal dünyanın fiziksel yaşama bir uzantı olarak gerçek yaşama entegre olması ve sanal dünyanın kendi içerisindeki ontolojik sorunsalları, işleri biraz daha karıştırıyor.
Second life, bir oyundandan öte olarak simülasyon türünde nitelendirebileceğimiz, bu konuda bize yeni bakış açıları kazandırabilecek bir yapım. Second Life’ta tanışan çiftler bir aşk ilişkisinden sonra yaşadıkları hayatı geride bırakabiliyor. Aslında Second Life’taki yaşam, bireylerin kendi karakterlerinin bir avatar görünümüyle yer aldıkları bir temsil. Ancak bu yapay temsiller, fiziksel dünyadaki insan ilişkilerinde determinist bir rol oynayabiliyor. Öyleki bazı çiftler, çocuklarına rağmen eşlerini bırakıp birlikte yaşayabiliyorlar. Aralarında mutlu olanlar olduğu gibi 2 ay sonra aslında birbirlerini hiç sevmediklerini anlayıp ayrılanlar da olabiliyor. Sanırım bu konuyla ilgili Life 2.0, yani Second Life’ın belgeselini izlemekte fayda var: http://life2movie.com/
Yazıda iki tane video bulunuyor. Bunlardan ilki Mortal Kombat’ın Playstation Vita için geliştirilen sürümünden bir tanıtım. Diğeri uzayda geçen, MMO türünde bir bilimkurgu oyunu, Eve Online. Her iki oyunda da gerçek hayattaki kişilerin, sanal uzamdaki avatarlarıyla kurdukları yakın ilişkiyi görüyoruz. Burada vurgulanan nokta aslında oyunlarda yönettiğimiz avatarların var olan karakterimizin bir uzantısı olduğu. Yani sanal dünyayı içinde yaşadığımız fiziksel dünyadan tamamen ayrı bir uzam olarak görmektense, sanal ortamı fiziksel dünyanın bir uzantısı olarak görmek gerekiyor, Aslında sanal uzam, tamamlayıcı bir konuma sahip. İşte bu yüzden sanal dünyada yaşadığımız duygu ve deneyimleri de sanal olarak adlandırmak yanlış olabilir. Neticede internet ile değişen zaman ve mekan kavramlarını en etkili şekilde pratiğe uygulayan yapımlar, dijital oyunlar. Bir oyuncu Amerika’da, diğeri Jamaika’da. Ancak saniyeler içinde bağlantıya geçip bir dövüş yapabiliyorsunuz, ya da uzayda kendinizi bir filo savaşı içerisinde buluyorsunuz. Farklı ülkelerde olabilirsiniz ama aynı hiperuzamda aynı deneyimleri paylaşıyorsunuz.
Roger Caillois’nın maskelerinden ve Huizinga’nın sihirli çemberinden konuşuyoruz aslında. Nasıl ki kabileler ritüellerde başka temsillerin ifade edilmesi için maskeler kullanıyorsa benzer ifadeler dijital oyunlarda avatarlar için geçerli. Mortal Kombat’taki Mileena, ritüellerde kabile üyelerinin maske takarak temsil ettiği tanrılarla eş role sahip (Kuzey Amerika’daki kachina, buna örnektir). Tek farkı birler ve sıfırlardan oluşması..