Kemal Akay

Deus Ex: Human Revolution ve İkinci Rönesans

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

21 Mayıs 2061. İnsanlığın ışığa ilk adımlarını attığı tarihler. İnsanlar geleceğe kaygılı bakıyor. Bunun için 2061 yılında Multivac adında geliştirdikleri yapay zekaya soruyorlar: “Evrenin yok oluşunun önüne nasıl geçebiliriz?” Multivac, “düşündükten” sonra cevap veriyor: “ANLAMLI BİR CEVAP İÇİN YETERLİ VERİ YOK”.

İnsanlar yapay zekaya her geçen yüzyıl bu soruyu yeniden sorar. Belki cevap alamayacaklarını biliyorlar fakat yine de merak ediyorlar. Multivac ise, hiçbir zaman cevap veremiyor fakat her defasında soruyu daha uzun bir cümle ile yanıtlıyor: “BU SORUYU ANLAMLI BİR ŞEKİLDE CEVAPLAYABİLMEK İÇİN VERİTABANINDA YETERLİ VERİ BULUNMUYOR”.

Artık evrenin kolonize edildiği bir dönemdeyiz. Evrenin sonu yaklaşır. Yıldızlar ve gezegenler tek tek yok olur, orada yaşayan insanlar ile iletişim kesilir. Çaresiz bir şekilde insanlar, Multivac’e son bir kez daha soruyu yineler. Multivac, zaman ve yerçekiminden bağımsız bir hiperuzamda bulunan yapay zeka, soruyu yeniden düşünür. Bu sefer cevabı bulur. Ancak artık çok geçtir, cevabı söyleyebileceği hiçbir insan kalmaz. Evren yok olmuştur. Bunun üzerine Multivac, soruyu görsel bir şekilde cevaplamak için evreni yaratmaya karar verir. Ve yapay zeka, “Fiat Lux – IŞIK OLSUN!” der ve ışık olur…

Fiat Lux, aynı zamanda İncil’in ilk ayetidir. Bu ayetle evrenin yaratılışı tasvir edilir. Hikayenin yazarı Isaac Asimov da bildiğimiz gerçeklik yok olduğu zaman, bir yenisinin sanal bir hiperuzamda yaratılacağını söyler. Başlığı “The Last Question – Son Soru” olan bu kısa hikaye, Asimov’un yazdığı 400 kısa hikaye arasında en sevdiği eseridir. Bu hikaye, varlığımızı yeniden sorgulamamızı sağlar.

Yapay bir zeka için, tüm gerçeklik sanaldır (Animatrix’ten)

Rönesans, 15. yüzyılda başlayan bir dönem. Bu dönem içerisinde insanlar, “insan”ı farklı şekillerde, farklı alanlarda incelediler. “İnsan”ı daha iyi keşfettiler ve tanıdılar. İkinci Rönesans ile hedef, var olan özelliklerimizin ötesine geçebilmek, ilerleyebilmek, gelişmek ve geliştirmek. Teknoloji; daha önce yapamadığımız, sadece hayal edebildiğimiz düşünceleri gerçekleştirebilmemizi sağlıyor. Bu sayede bizler, daha önce öngöremediğimiz yeni bir dünyaya adım atıyoruz.

Sibernetik teorisi, Deus Ex: Human Revolution’ın referans noktası. Yıl 2027 ve insan vücutları değişiyor. Artık insanlar; doğal halinden daha güçlü, daha dayanıklı ve daha fonksiyonel gözlere, ellere ve bacaklara olabiliyor. Sınırları ve engelleri aşarak diğer insanlardan üstün olabilmek mümkün. Olası alternatif bir geleceği betimliyor bize Deus Ex. Etrafınızı biraz gözlemleyin ve son birkaç yılda hayatınızda yaşadığınız değişiklikleri düşünün. Eskiden bir oda boyutundaki teknolojik aletler, bugün artık ceplerimizde. Yakın bir zamanda insanlar, bu cihazlarla entegrasyon sürecine girebilir. İşte o gün singularity yani tekillilik adını verdiğimiz süreç başlayacaktır ve transhümanizm konusu, dönemimizin yeni sosyal konularından biri haline gelebilir. Sibernetik teorisine göre; sosyal, biyolojik ve teknolojik gelişmeler ileride tek bir çatı altında birleşecek (Zaten her şey aslında birdir, biz, beynimiz daha iyi anlasın diye konuyu farklı parçalara ayırırız, kategorize ederiz).

Deus Ex: Human Revolution, oyunda bizi iki baskın renkle karşılıyor: Altın Sarı ve Siyah. Altın renk, insan bedenin değişimini belirtiyor ve bu sarı, bilhassa Rembrandt’ın tablolarındaki özgün bir renk. Siyah ise oyunun siber-punk kültürünü ve distopik yanını sunuyor.

Deus Ex, diğer kutulu oyunların aksine heyecan ve aksiyon dolu sahnelerinden çok; insanı düşünmeye yönelten, yaşadıklarını sorgulatan, eleştirel bir tavırla hareket etmesini sağlayan güçlü hikaye kurgusu ve bunu destekleyen sanat yönetimiyle önplana çıkan bir bilimkurgu eseri. “İyi ve kötü yoktur, sadece bakış açısı vardır.” der Shakespeare. Oyun boyunca gerçeğin, patronlarımızın veya üstlerimizin söylediği kadar net olmadığını keşfediyoruz. Bize verilen emirleri uyguladıkça, bize söylenenleri kendimiz deneyimledikçe “iyi” ve “kötü” olarak tasvir edilen tablolar arasındaki geçişler giderek bulanıklaşıyor.

Deus Ex: Human Revolution’da oyuncu, Adam Jensen adındaki bir karakteri oynuyor. Eski bir SWAT ajanı, verilen bir öldürme emrini yerine getirmediği için işinden atılmış. Şu anda teknolojik eklentiler konusunda önemli bir küresel şirket olan Sarif Industries’in baş güvenlik görevlisi. Sarif Industries’deki bilim ekibinin eklentiler (augmentation) konusunda önemli bir basın açıklaması yapacağı gün, maalesef gelişmeler planlandığı gibi gelişmiyor: Alınan güvenlik önlemleri yetersiz kalır. Bir grup “eklentili terörist” şirketi basar ve önlerine çıkan herkesi öldürür. Adam Jensen da öldürücü darbeler alır fakat kurtulmayı başarır. Yaşamını sürdürebilmesi için kendi isteğinden bağımsız olarak elektronik-mekanik eklentilerle donatılır. Bütün vücudu, yeni parçalarla değiştirilir. Ayrıca Adam’ın bazı duygusal hisler beslediği Megan Reed’in de o saldırıdan sağ çıkamadığı belirtilir (Megan Reed, Sarif Industries’in bilimsel çalışmalarının başındaki isim). 6 ay sonra şirkete döndüğü zaman şirketin patronu David Sarif, saldırının arkasındaki gerçeği öğrenebilmesi için Adam’ı görevlendirir.

Oyunun kurgusal geleceğinde şirketler; ulus devletlerden hem ekonomik olarak, hem de politik olarak daha güçlü. George Orwell’ın 1984′ünü andıran polis devletine benzer bir yapılanma var ve bütün küresel şirketler, güvenlik konusunda ticari şirketlerden yardım alıyor. Güvenlik ve korunma, önemli bir konu çünkü Sarif Industries ve Tai Yong Medical gibi şirketlerin teknolojileri toplumdaki sosyal düzeni bir daha geri dönülmeyecek şekilde değiştiriyor ve beraberinde etik sorunları gündeme getiriyor. Bu küresel güçlerin karşısında ise basın aracılığıyla mücadele eden Humanity Front ve şiddet ile karşılık veren Purity First grupları bulunuyor. Humanity Front ve Purity First, eklentilere tamamen karşıt gruplar ve toplumu bu konunun zararları hakkında bilinçlendirmeye çalışıyor.

Onlara göre bu şirketlerde çalışan bilim insanları tanrı rolünü oynuyor ve insanın doğal yapısını değiştirmeye çalışarak var olan düzeni altüst ediyorlar. Engelli kişiler haricinde normal insanların da üstün olabilmek için eklentileri tercih etmesi, şehirlerde bazı çatışmaların çıkmasına yol açabiliyor. Hatta bazı vatandaşlar, sokaklarda binlerce aç kişi varken şirketlerin zenginler ve fakirler arasındaki uçurumu daha da arttırmasını anlamsız buluyor. David Sarif’in tavrı ise bu konuda kesin ve net: “Zenginlik ve fakirlik, tarih boyunca her zaman vardı ve hep olacak. Devrimler gerçekleşirken bazı kişiler geride kalır, bu kaçınılmazdır. Gelecek ilerlemedir ve kimse geleceği durduramaz.”

Tezatlar üzerinden diyalektik okumalar yapmak belki de en sağlıklı yöntem. Oyundaki bu genel tezatlığı ise yapımın ana müziği çok net bir şekilde ifade ediyor. Deus Ex’in müzisyeni Micheal McCann, ana temayı bestelerken doğa ve teknoloji ikilemi üzerine düşünmüş. Yukarıda dinleyeceğiniz müzikte, iki ana ses katmanı bulunuyor. Bunlardan ilki, yani kadın çığlığını andıran ve onun varyasyonlarını içeren bölüm, doğayı ve insan doğasını tanımlıyor. İnsan doğası, daha karmaşık bir yapıya sahip, belli bir düzene göre hareket etmiyor ve her saniyede farklı bir geçiş yapıyor. Diğer ses katmanı ise teknolojiyi tanımlıyor. Bu katman, daha düzenli ve organize, kusursuza yakın bir davranış sergiliyor. Doğa ile başlayan bu müzik boyunca, doğa ve teknoloji birbirine üstün gelmeye çalışıyor fakat hep bir mücadele içerisindeler. Genellikle birbirlerine karışıyorlar. Fakat müziğin sonunda teknoloji, doğayı bastırıyor.

Bu zıtlığın benzerini oyundaki mimari ve modada da bulmak mümkün. Adam Jensen, oyun boyunca Detroit, Hengsha, Singapur ve Montreal şehirlerinde bulunuyor. Fakat yalnızca Detroit ve Hengsha şehirlerinde özgürce dolaşıp ara sokakları keşfetme ve yeni insanlarla konuşma fırsatı yakalıyoruz. Detroit, Sarif Industries’in ve Adam Jensen’ın apartmanının bulunduğu şehir. 2008′deki krizden sonra Detroit’teki otomotiv endüstrisi ekonomik zorluklar yaşadı ve hala yaşamaya devam ediyor. Oyunda Sarif Industries, Detroit şehrini yeniden kalkındırmış. Tabii ekonomik olarak sınıflar arasındaki uçurumların haricinde eklenti konusu da şehirde ayrımcılık konusunu kalınlaştırıyor. Hengsha ise Shanghai’ya bağlı bir bölge. Şehir planı, diğer bütün kentlerden farklı. Nitekim oyunda Çin, Amerika ile rekabet edebilen siyasi bir ülke olarak betimlenmiş. Ekonomik ve askeri açıdan da oldukça güçlü. Eklenti konusunda da Tai Yong Medical, Sarif Industries’in en büyük rakibi. Üstelik Çin de uzay yarışlarına dahil olmuş, Ay’da bazı koloniler var ve artık amaç Mars’a gidebilmek. Oyunda bulunan bazı kitaplarda da uzay alanındaki iki ülkenin bu mücadelesi Soğuk Savaş dönemindeki Sovyet Rusya-Amerika rekabetine benzetiliyor. Çin’in bir süper-güç haline gelmesi, şehirlerin mimarisine de yansıtılmış. Hengsha bölgesinde şehir planındaki ayrım çok katı: Alt ve üst şehir. Alt şehir, tamamen çalışan işçi sınıfına ait. Oysa ki üst şehir; akademisyenlere, şirket yöneticilerine ve politikacılara ait. Alt şehirde insan, sokak aralarında dolaşırken bile bir binanın koridorlarında geziyormuş gibi hissediyor. Hava kirliliği her zaman varlığını belli ediyor, güneş ışınları neredeyse gelmiyor. Şehir hep karanlık, suç havası var. Üst şehirde ise buranın aksine insanı rahatlatan, yumuşak hatlara sahip mimari yapılar ve dekorasyonlar bulunuyor. Üst şehirdeki yapılarda ve çevrede eklentilerin yarattığı sonuçlar adeta gizlenmiş (konuyla ilgili daha detaylı bilgi için tinyurl.com/mimarizm-deusex veya tinyurl.com/enformasyonel-kentler linklerini ziyaret edebilirsiniz).

Oyunun genel görsel dilinde ‘eklenti’ konusuna destek verenler, rönesans dönemindeki İtalyan modasına ve dekorasyonuna uygun odalarda kalıyor ve o dönemi andıran elbiseler giyiyor (bu konuda oyundaki Eliza, Zhao ve Megan en belirgin örnekler). Oyundaki ana kahraman Adam Jensen’ın odası da aynı bu akıma uygun bir şekilde tasarlanmış, her şey ‘standart’ ve fabrika çıkışlı. Adam’ın odası, Sarif Industries tarafından tahsis edilmiş. Ancak bu apartman içinde yaşayan biri olduğunu hemen anlıyorsunuz. Etrafta kağıt parçaları, kutular ve hatta içkiler bulabilmek mümkün. Kısaca çok fazla nesne var ve bir robotun yapmayacağı kadar dağınık. Bu da belki Adam’a dayatılan yaşantıya bir tepki. Hiç seçim yapmaya hakkı olmadı Adam’ın. Ne evini, ne mobilyalarını, ne de eklentilerle donatılmayı o seçmedi. Bu yüzden banyodaki ayna hep kırık, kendini görmek bile istemiyor. Oyunda ilerledikçe Megan’ın öldürülmediğini, ekibiyle birlikte kaçırıldığını anlıyoruz. Megan’ın gözetim altında tutulduğu oda ise Adam’ın odasıyla kontrast oluşturan değerlere sahip. Singapur’da bulunan bu oda, sanki Stanley Kubrick’in 2001: A Space Odyysey filmindeki son sahnenin bir parodisi. Oradaki odada olduğu gibi her yer belli bir uyum ve düzen içerisinde. Beyaz renk, saflığı ve temizliği çağrıştırıyor, tamamıyla steril bir ortam. Bir saklanma yeri gibi bu oda, gerçeklerden kaçmasını sağlayan bir sığınak adeta Megan Reed için. Yaptığı bilimsel çalışmalar toplumdaki sosyal yapıyı tamamen değiştiriyor fakat sanki bu oda ona bir terapi etkisi sağlıyor.

Oyunun konusundaki başka bir kilit isim ise Hugh Darrow. Darrow, Sarif ve Tai Yong şirketlerinden önce eklenti konusunu geliştiren ve yaygınlaştıran ilk kişi. Ancak oyunun sonunda kendisi bu teknolojinin geleceğini oldukça karamsar görüyor. Ona göre Illuminati, eklentilerde yer alan çiplerle bütün insanlığı kukla gibi kullanacak. Bu yüzden oyunun sonunda eklentiye sahip herkesi öldürmeye karar veriyor. Illuminati’nin insanların beyinlerini kontrol etmek için yarattığı yeni çipi, o eklentili insanları öldürmek için kullanmak istiyor. Böylece kimse bir grup tarafından kontrol edilemeyecek ve herkes özgür kalacak (Bugün internette bıraktığımız her dijital iz, kalıcı. Aynı şekilde Master Card ve Visa kredi kartlarından yaptığınız her alışveriş, California’daki merkez binadan saniyeler içinde görüntülenebiliyor. Zamanında Rusya, bu konuyu ulusal güvenlik tehditi olarak görmüş ve kendi kredi kartını geliştirmek istemiş fakat başarısız olmuş. Hepimiz aslında bilgi akışının manipülasyonuna tanık oluyoruz, bu konuda da medya büyük rol oynuyor. Nitekim oyunda da Picus’u yöneten Eliza, aslında bir yapay zeka). Bu yüzden bir soykırım yapmayı göze alıyor Darrow ve eklenti teknolojisinin gelişmesini engelleyebileceğini düşünüyor. Serial Experiment Lain adlı japon animesinde de benzer bir konuyu bulabilmek mümkün. Orada da Lain adlı karakter, sanal dünyanın özelliklerini ve kendi yeteneklerini keşfediyor. O animede internete benzer “küresel beyin” adında bir sistem var. Bu sistem de tamamen yeni bir boyut. Lain, başlangıçta küresel beynin cazibesine kapılıyor, orada her şeyi yapmanın mümkün olduğunu ve aslında gerçek ile sanal olarak tanımladığımız çizginin keskin çizgilerle ayrılmadığını fark ediyor. Ancak animenin sonunda küresel beyinin zararlarını anlıyor ve bu sistemi kapatmak istiyor. Herkesin hafızasından küresel beyin ile ilgili deneyimleri silmeyi başarıyor ve sistemi ortadan kaldırıyor. Fakat benzer şeyler, kısa bir süre sonra tekrarlanıyor. Verilmek istenen mesaj açık: Ne kadar engellemek istesek de, bazı gelişmelerin ilerlemesi durdurulamaz.

Sibernetik teorisi ve ontolojik fikirler ilgimi çektiği için bu konuların oyunda ne gibi bir derinliğe sahip olacağını oyunun tasarımcısı Jean François Dugas’a sorma imkanı elde etmiştim. O da şu şekilde yanıt vermişti:

“Ontolojik tartışmalara girdiğimizi söylemek biraz zorlama olur fakat oyun boyunca özümüzü ve bizi neyin tanımladığını hep sorguluyoruz. Yine de konuyu zorlayarak çok ağır bir hale gelmesini istemedik. Bu yüzden kuramsal ve rasyonel boyutu derinlemesine incelemedik ve konuyu daha duygusal bir seviyede tuttuk. Böylece konuyla ilgilenmeyen biri olsanız dahi Deus Ex, herkese hitap ediyor.”

Bir arkadaşımla oyunu oynarken, ben daha çok hikaye kısmıyla ve verilmek istenen mesajlarla ilgileniyorum. Ancak başka bir arkadaşım konuya hiçbir ilgi duymuyor, sadece yeni silahları denemek istiyor ve önüne çıkan herkes ile dövüşmek istiyor. Arkadaşımla zevklerimiz farklı olsa da, Deus Ex yapımında her ikimize de hitap eden elementleri bulabilmek mümkün. İkimiz de oyunu oynarken eğleniyoruz.

Oyundaki çatışma sahneleri bana Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ı çağrıştırdı. “Cover” sistemi kritik bir öneme sahip ve saklanma/gizlilik Metal Gear Solid’teki kadar önemli. Yine yakın dövüş sistemi de bana MGS’deki CQC tekniğini çağrıştırdı. Oyundaki diyaloglar ise Bioware üslubunda olmuş. Ayrıca yine bir eklentiyle karşınızdaki kişinin karakterini analiz edebiliyor ve buna göre konuşmanızı şekillendirebiliyorsunuz. Oyundaki hack sistemi, özellikle Mass Effect ile karşılaştırıldığı zaman oldukça yenilikçi. Bu mini-hack oyunlarında yalnızca aynı sembole sahip yuvarlakları eşleştirmiyorsunuz, belli bir noktaya güvenlik duvarlarına yakalanmadan ulaşmaya çalışıyorsunuz. Sisteme virüs yükleyerek güvenlik duvarlarını yavaşlatma imkanınız veya fark edilmeden sistem içinde dolaşma alternatifleriniz bulunuyor. Bu virüsleri çevredeki nesnelerden bulabiliyor veya dükkanlardan satın alabiliyorsunuz.

Tabii oyunu nasıl oynamak istediğiniz size kalmış. Dilerseniz kimseyi öldürmeden yolunuza devam edebilirsiniz, isterseniz herkesi öldürebilmeniz de mümkün. Bayıltıcı silahı sayesinde herkesi uyuşturma imkanınız da var fakat yine de bazı sahnelerde çatışma kaçınılmaz oluyor. Özellikle “Boss” bölümlerinde düşmanınızı öldürmeden oyunda ilerleyebilmek mümkün değil.

Oyunda ilerledikçe kazandığınız ve bazı bölümlerde bulduğunuz praxis point’ler ise sizin yeni eklentiler satın almanızı sağlıyor. Benim eklentiler konusunda favorim Icarus Wings ve Typhoon silahı oldu. Yeterli enerjiye sahip olduğunuz vakit çok yüksek bir binanın tepesinden tam düşmanların ortasına atlayıp 360 derecelik açıyla bomba patlatabiliyoruz. O sahneler bence tüm fps oyunlarını kırar geçer.

“Dünyanın sonu değil fakat buradan görebilmek mümkün”

“Batı felsefesi hep geçmiş ve şimdiki zaman ile ilgilenmiştir. Oysa ki en büyük kaygımız gelecek olmalı.” der Heidegger. Deus Ex: Human Revolution’ın en başarılı olduğu yön de bu. Gelecek, oyunun en büyük sorunsalı ve oyuncuyu bu konuda çok başarılı bir şekilde çerçevenin içine dahil ediyor.

Bilimin nihai amacı ölümsüzlüğü keşfetmek ve sonsuzluğa ulaşmak. İnsanlar, ölümü yenmek istiyor çünkü bu hayatlarımızdaki en büyük sorun. Dijital ve sayısal gelişmeler de hayallerimizi gerçekleştiriyor, bildiğimiz sınırların tanımını sürekli değiştiriyor. Kim bilir, belki de evren bir başarısızlık örneğidir ve eğer yaşam sadece dünya gezegenine aitse; o zaman tüm gezegenler ve yıldızlar belki de başarısız denemelerdir. Belki de kara delikler, evren içindeki hatalı kodlardır.

Gün gelecek, belki bütün evreni fethedeceğiz. Ancak o zaman da evren bize yeterli olmayacak ve belki de, Isaac Asimov’un 1956′da yazdığı gibi insanlar kendi evrenini yaratacak. Belki de önemli olan soruların cevabını bulmak değil, cevapları yaratmaktır. Sormamız gereken “Son Soru”, belki de budur:

Eğer tanrıyı biz oynamayacaksak, kim oynayacak?

Read more