Kemal Akay

Societies of Control and Games

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

The agency of interactivity, called as player, is indispensable part of the video games. Games are required to be played and unlike any other medium, games can tell their stories via physical interactivity based on non-linear actions of player. In some ways, it is possible to interpret games as mirrors. All the actions of player are reflected on the virtual environment inside the frame of screen. Inevitably, the way player interacts with virtual world is interpreted through the semiotic structure of game. The control of player over the screen is therefore represented by allegories. Although this is what Deleuze might have analyzed under his concept ‘action-image’, we will examine another theory of him, Socities of Control in relation to games.


In Postscript on the Societies of Control, Deleuze talks about three different types of society. Inspired by Foucault, he defines society of sovereignty, disciplinary society and control society. As a summary, a society of sovereignty is what he calls the political structure established in medieval ages and disciplinary society is the period where radical politic changes occured after industrial revolution and names Napoléon and Nazi periods as examples. Our primary concern is, in our case, societies of control and Deleuze declares that nowadays a system is being established where everything is manipulated for keeping the society under control. For instance, Deleuze gives highways as an example. Think about them for a moment. Back then, it was possible for  drivers to create their own route, but now, even though highways seem to make the road experience more comfortable, they are also limiting the amount of alternative routes. Deleuze says this might not have been thought directly, but on subconscious level, this is a result of what they want to establish.

In essence, the development of games theory, system theory and all similar mathematical theories in the mid-20 century aimed to reduce human equation into statistical data and geometrical models and created a metaphorical ‘cage’ for the society. Now in the post-industrial era, the corporation has replaced factory in which every individual is considered as employees or units rather than factory workers. Deleuze expands his concept: “If the most idiotic television game shows are so successful, it’s because they express the corporate situation with great precision.” Just as there is a competitive challenge between corporations, there is also a motivation that enforces individuals to oppose each other and compete against, which ends up dividing them as a result.

In the age of computation, human became nothing more than pure data and fleshless code. It is now possible to track your every movement on the net (unless you use Ghostery plug-in) and corporations like Google and Twitter are storing them to create profiles of human entities, then transform these statistics into meta products and sell them to third party companies with high amount of money in return. Every data you produce is used against you, not only to track but also to modify your thoughts and make you become an integrated part of system.


Alexander Galloway draws a similar picture and says that in ideological/traditional allegory, emblematic medium was cinema and the political expression was class struggle. Now in control allegory, the emblematic medium becomes video games and at present, political expression is information control. Likewise, he said “While it may appear liberating or utopian, don’t be fooled; flexibility is one of the founding principles of global informatic control. It is to the control society what discipline was to a previous one. Just as medieval scholars used the existence of contradiction in a text as an indication of existence of allegory, so Civilization game has within its many contradictions that suggest such an allegorical interpretation.” That’s why he called Civilization game as an ‘allegorithm’. Flexibility and allegory, supported by vicarious kinaesthesia, create a so-called ”independence” in games. Many games take the ‘critical approach’ away. And as Mathieu Triclot said “Video games are small dust of dream by which the big sleep of capitalism is shaken, things that are dreams connected to the numerical machines.”

Only a few games like Metal Gear Solid 2 takes a one step further and tells you to “Turn Off the Game Console Right Now!”


1) Deleuze, Gilles. Postscript on the Societies of Control (1992)

2) Galloway, Alexander. Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006)

3) Triclot, Mathieu. La Philosophie des Jeux Vidéo (2011)

4) Deleuze, Guattari: Societies of Control and Antipsychiatry (URL)


Read more

Anamorphine – Surreal Digital Game

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post


Anamorphine is a surreal game developed by Mohannad Al-Khatib and Ramy Daghstani in United States, first revealed in IGDA Demo Night, two weeks ago.

The game heavily relies on creating narrative based gameplay experiences, offering optical illusions and anamorphic images (as the title of game suggests). The camera angle this game uses is called First Person Shooter (FPS). Even though the game is not a shooter, the name of genre comes from the first FPS game, Wolfenstein. Until the second half of 2000s, all the games created in this genre used to be only shooters. In 2007 Bioshock game, developed by now defunct Irrational Games, was one of the first production to interpret this genre in a different way. Preferring a more narrative based gameplay experience, it was one of the most successful digital games in the industry.

However, Dear Esther should be mentioned as the first FPS game to literally create a gameplay without using any weapons. FPS is a crucial type of genre in the industry as it offers the most immersive experience among other type of games. All the visual world is depicted through the eyes of player and whole the control relies upon them. In essence, all the physical movements are translated into virtual world.

Anamorphine, on the other hand, is one of those rare games in which they try to interpret the features of the genre more differently. In this early alpha version of game where I shared above, you start game by entering into the mouth of a huge panda and then, testify the changing world around you where it constantly keeps evolving and makes you question the experiences you’re having. The anamorphic 3D environment creates struggles between your self-identity and Other.


Read more

Silent Hill 3 – The Mirror Room

Game Analysis

3 Yorum

Share this post

In late 1980s, the duration of games has expanded and game designers came up with the idea of ‘save&load’ function in games, in order to make the player save their progress and load in a particular moment in case they fail at some point. Consequently, they wouldn’t start from the beginning after playing a couple of hours. This is actually what makes games very unique and exclusive: The ability of the player to save and re-load that scene again.  So, the player is literally able to crystallize the time and save it as a file. Most of the games allow the players to reach the past records of their experiences. Save files in games play a role of recorded memories.

Silent Hill 3, a 2003 game published by Konami makes a very unique approach to this feature. This game has a special room in an hospital. When the player enters that room, he/she encounters with a big mirror, covering completely a wall of the room. The player is able to see his/her avatar on that mirror, “in Bergsonian terms, the real object is reflected in a mirror-image as in the virtual object which, from its side and simultaneously, envolops or reflects the real: there is a ‘coalescence’ between the two” (1). However,  the coalescence between real and virtual is broken by the interruption of growing blood in the scene. Few seconds later, room literally starts to bleed and the player tries to ignore this symbolic universe by escaping the room. But this is where the player understands the fact that there is no escape and the player has to face the events.

Initially, we see the blood on the reflection of room’s floor. After that, this blood intervenes to the ‘real’ room that our avatar is present. So, the blood attacks to the player by surrounding the room along with the body of player’s avatar. When the blood completely covers the body of the player, the reflection of player on the mirror freezes.

Normally, the mechanics of this game lies on interactive movements and research of the objects. Player has to find keys and objects in order to open doors and overcome struggles. Though, the end in this room is inevitable.  There are no objects that player can use to solve the problem and escape this situation. That’s where this binary relationship between the mirror room and the rest of the game are emphasized. A problem intervenes the scene, yet the controller that the player holds for interaction signifies nothing, it loses its basic function. The reflection on the mirror does not work anymore. Every attempt to get out of it have no value. And it is satirical that the game puts the player in that sort of situation.

This scene ends with the inevitable death of the player.  When the lights go out (when there is no resource to perceive ourselves) the player dies. Just before the lights go out, we see that player is inside a bloody room with a clean body, on the other hand the reflection of the avatar is covered with blood in a clean room: Another binary relationship of virtual and real objects. But a third actor is also present: The screen itself. The screen is also a mirror for the player. Avatar’s movement on the screen has a function of ‘mirror’ for the player as the player can receive feedback from the screen when he/she pushes the buttons on the joystick. And the screen loses this functionality when the screen goes completely black. The player has to continue the game from the last saved part. The game enforces player to load the last saved scene.

Reference: 1)  Deleuze, Gilles, 2005 (first published in 1985). Cinema II. Continuum. P. 66

Read more

Mortal Kombat İncelemesi

Game Analysis

1 Yorum

Share this post

Gelecek, bizim en büyük kaygımız. Bilinmeyenlerle dolu ve gizemli. Kimi zaman heyecan verici, kimi zaman korkutucu. Bizi çevreleyen görsel duvarların üzerinde gelecek; sisli, karanlık ve yıkımın olduğu bir yer olarak tasvir ediliyor. Bu yüzden insanlar bilmek istemiyorlar, öğrenmekten korkuyorlar. Doğrularını yitirmekten çekiniyorlar.

Tabii eğer bir tanrıysanız durum biraz farklı. Gelecekte olan bir felaketi yaşayıp geçmişteki kendinize mesaj yollayabilirsiniz. Böylece şimdiki zamanda yaşayan varlığınızla geleceği yeniden şekillendirebilirsiniz. Nitekim şimşek tanrısı Raiden ile yaptığımız şey de tam olarak bu. Eğer son Mortal Kombat oyunu Armageddon’u oynadıysanız, muhtemelen bilirsiniz: Evren için büyük bir tehdit olan Shao Khan her yeri ele geçirmek üzeredir ve imparatorun, koruyucu Raiden’ı öldürmesine çok az kalmıştır. Bu, bir yerde kıyametin başlangıcıdır. Bunun üzerine Raiden, geçmişteki Raiden’a mesaj yollar. Artık olacaklardan haberdar olan aydınlanmış savaşçımız, daha bilinçli hareket eder. Bu da paralel evrende yeni bir Mortal Kombat hikayesi yaratır. Peki nedir Mortal Kombat’ın hikayesi?

Öncelikle bu yapım, ilk üç oyunun alternatif hikayesini içeriyor. Dolayısıyla Mortal Kombat (MK) evrenine yeni giriş yapacak oyuncular yabancılık çekmeyecektir. Aslında dövüş oyunlarında kurgu ya çok basit, klişedir ya da hiç yoktur. İnsanlar dövüş oyunlarını yalnızca birbirlerini pataklayarak eğlenmek için oynar. Bu yüzden kitlesi bellidir. Ancak Mortal Kombat’ın bu oyununda durum biraz daha farklı, tek oyunculu modunda hikaye de önemli bir rol üstleniyor. MK evreninde toplam 6 adet “Realm”, boyut bulunuyor. Earthrealm; Johnny Cage, Sonya Blade, Liu Kang, Scorpion ve Sub-Zero’nun yaşadığı ve şimşek tanrısı Raiden’ın koruyuculuğunu yaptığı yer. Netherrealm; şeytanların ve gölge savaşçılarının hüküm sürdüğü topraklar. Outworld, imparator Shao Khan’ın iktidarlığını yaptığı ve mülkünün kendisine ait olduğunu belirttiği evren. Seido; yapının, düzenin ve disiplinin mutlak olduğu mekan. Kaos, yaşayanlarının asla kural tanımadığı boyut ve güzelliği, sanatsal çevreleriyle tanınan Edenia. Bu düzeni oluşturan Yüce Tanrılar başka bir Realm’ın fethedilebilmesi için şöyle bir kural buyurmuştur: O Realm’ın en iyi savaşçılarını Mortal Kombat turnuvasıyla yenmek. Oyundaki hikaye ara-sinematiklerle desteklenmekte fakat bu ara sinematikler havada kalmadığı için oynadığınız karakterlerle ve yaşadıkları dünyayla empati kurabiliyorsunuz. Bu da benim gibi sadece oynanışa önem vermeyenler için güzel bir gelişme. Tabii hikaye kısmı oyunun yalnızca üçte birlik kısmını oluşturuyor. Bu da sadece dövüş yapmak isteyenler için önemli bir kriter.

Ölümcül dövüşte şiddet kaçınılmaz mı?

Oyunun tek kişilik bölümü haricinde birçok modu var. Ancak her şeyden önce uğramanız gereken yer Training Mode. Buradaki basit hareketleri öğrendikten sonra ister oyunun çevrimiçi moduna, ister hikaye moduna başlayabilirsiniz. Farklı bir mod olarak Krypt modu var, bu bölümde yürüyerek ve yeri geldiğinde mezarları kazarak bazı gizli şeyleri (Fatality gibi – Fatality, dövüş sonunda rakibinizi bitirme hareketine verilen isimdir) keşfedebiliyorsunuz. Bu modun özellikle sunuluş biçimi yenilikçi olmuş. Bunun haricinde klasik Test Your Might, Test Your Sight ve yeni Test Your Strike ve Test Your Luck mini-oyunları var. Bu oyunlarda ya tuğla kırıyorsunuz, ya karıştırılan bardaklardan topun konulduğu yeri bulmaya çalışıyorsunuz ya da karşınıza ilginç bir şekilde çıkan (kafasız mesela) rastgele bir düşmanla dövüşüyorsunuz. Bir de toplamda 300 tane dövüşün yer aldığı Challenge Tower modu var ki oyunun sadece bu bölümünün bile bir 10 saatinizi alacağını belirtmeliyim.

Mortal Kombat’ı daha önce oynamamış olsanız bile kült olmuş karakterlerine muhakkak bir yerlerde rastlamışsınızdır. Nitekim oyunun bu versiyonunda eski serilerdeki bütün önemli karakterler derlenmiş. Oyunun kapağından da göreceğiniz üzere Sub-zero ve Scorpion yine var ve aralarındaki amansız rekabete yine tanık olacaksınız. Onların haricinde Raiden, Mileena, Shang Tsung, Quan Chi gibi isimler de dahil olmak üzere oynanabilir 28 kişi var. Eskiler arasında benim favorim ise Noob Saibot. Kendisi aslında ilk oyundaki Sub-zero ve şimdikinin abisi. Noob Saibot, Scorpion tarafından öldürüldükten sonra Netherrealm’da yeniden doğuyor (reenkarnasyon) ve içerisinde alev gibi büyüyen bir hırs aracılığıyla önüne çıkan her şeyi yok etmek istiyor. Karakteri, tasarımına da hoş bir şekilde yansımış. Fatality’leri de oldukça hoş. MK’nın bu sürümünde dövüşler, ilk oyunlarda olduğu gibi iki boyutlu düzlemler üzerinde geçiyor. Bu da oyuna nostaljik bir hava verirken dövüşlerin de daha etkili geçmesini sağlamış.

Kratos ile Dövüos, Yıkıos ve Adios Amigos

Ancak elbette ki oyunun en çarpıcı ismi God of War’dan tanıdığımız Kratos. Savaş tanrısı daha önce Heavenly Sword oyununda da yer almıştı ve dövüş temalı oyunlara oldukça uyumlu olduğunu itiraf etmeliyim. Gerçekten de Kratos, oyun dünyasının istenilen ismi oldu artık. Mekan olarak da God of War III’ten Chamber of Flame eklenmiş. Burası Kratos’un Zeus ile dövüştüğü mekandı. 1980 sonrası sinemanın özelliklerinden biri sinema tarihinde yer almış önemli yapımlara gönderme yapmaktı (Almodovar bir filminde Hitchcock’ın filmlerindeki deniz fenerine gönderme yapar). Sanırım 2005 sonrası video oyunları için de bu özelliğin geçerli olduğunu söyleyebiliriz.

Oyunda toplam 25 mekan var ve hepsi de birbirinden çarpıcı. Önceki oyunlardaki gibi statik değil de dinamik, yaşayan, nefes alan, canlı mekanların olması oyundaki atmosferi zenginleştiren bir unsur. Örneğin bir bölümde arkaplanda yer alan ejderha oyuna odaklanmamı engelledi (olumlu olarak söylüyorum, mekandaki detaylar hoşuma gitti). Oyundaki fatality’ler de oldukça çeşitli ve oynadığınız mekan da zaten bu konuda bir görev üstleniyor. Mesela bir bölümdeki fatality’de düşmanımızı mekanda bulunan ağaca yediriyoruz, bir bölümde gelen metroya rakibimizin kafasını sürtüyoruz (O an spiderman’in üçüncü filmde kum adama yaptığı şey aklıma geldi), başka bir bölümde düşmanı gelen taksinin önüne atıyoruz ve ezilmesini seyrediyoruz. Her bir karakterin kendine has komboları, özel saldırı şekilleri ve fatality’leri var. Sürpriz bir şekilde “babalities fatality” de yer alıyor. Oldukça sarkastik olan bu dövüşü bitirme şekli, rakibinizi bir bebeğe çeviriyor. Kratos’u sakallı bir bebek olarak görmek veya Raiden’ı ağlarken izlemek oldukça eğlenceliydi. Bir de oyuna yeni bir özellik eklenmiş: X-Ray modu. Bu modda düşmanımızın kemiklerini kırarken gerçekten kemiklerini görüyoruz!! İtiraf etmeliyim ki bu özellik gerçekten de sadistçe olmuş.

MK, çoklu oyuncu modunda da büyük yenilikler yapmış. Arkadaşınızla iki joystick aracılığıyla karşılıklı maçlar yapabileceğiniz gibi King of the Hill olarak adlandırılan çevrimiçi bölümde tiyatro sahnesi gibi bir mekana küçük bir avatar olarak giriş yapıyorsunuz. Öncelikle sahnede oynanan maçları izliyorsunuz ve oyuncuların dövüşü sergileyiş biçimlerine göre saygı puanı veriyorsunuz. Tabii ki oyun bittikten sonra sıra size gelmişse kazananla dövüşmek için sahneye çıkıyorsunuz ve sahnede kalmaya çalışıyorsunuz. Başka oyunlarda olduğu gibi NetherRealm sadece yazı tabanlı bir bekleme modülü geliştirebilirdi fakat detaylı bir bekleme odası hazırlamışlar. İnteraktif özellikler sayesinde beklerken hem rakibinizin taktiklerini inceliyorsunuz hem de sıkılmıyorsunuz. Bu konuda diğer geliştiriciler de kendi oyunları için pay çıkartabilir.

Finish him, Finish film

Oyunda eleştirebileceğimiz yer, sanırım zaman zaman çuvallayan yapay zeka. Zor seviyelerde bile rakibiniz damağınızda istenilen tadı bırakmıyor. Bölüm sonu düşmanları da tatmin etmiyor. Neredeyse standart rakiplerden hiçbir fakrı yok. Ancak oyunun bütünü ele alındığında bu kusurlar okyanustaki çakıl taşları olarak kalıyor. Oynanış, farklı oyun modları ve oyunun uzunluğu ele alındığı zaman bu kusurları görmezden de gelebilirsiniz.

Mortal Kombat, şiddet içeren sahneleriyle ünlü olan bir yapım. Öyle ki ESRB kurumu, MK’ya yaş sınırı getirebilmek için kurulmuş. Zaten şiddet içeren dövüş oyunları mağlum nedenlerden dolayı medya başta olmak üzere birçok kesim tarafından eleştirilmekte. Birçok kişi bu tarz yapımların insanların psikolojisini bozduğunu iddaa etmekte. Ancak ben olaya farklı bir perspektiften bakıyorum. Eğer ki psikolojik terimlerle ifade edecek olursak, freudyen teoriye göre şiddet insanın alt-benliğinde (id), özünde bulunur. Dolayısıyla şiddet insanlar için kaçınılmazdır, sadece bastırılabilir. Bence MK gibi yapımlar sayesinde insanlar içindeki şiddeti sanal ortama yansıtabilir ve kanalize edebilir. MK, dengeli ve gözetim altında oynandığında (toplumumuzda kadına şiddetin arttığını göz önünde bulunduracak olursak) çözüm amaçlı bile kullanılabilir. Tabii bu benim kişisel fikrim. Annenize veya etrafınızdakilere karşı argüman olarak kullanabilirsiniz ama oyunu eğlence amaçlı oynadığınızı hiçbir zaman unutmayın!

Toparlayacak olursak, Mortal Kombat getirdiği yenilikler sayesinde türündeki diğer yapımlardan daha gelişmiş bir oyun olmuş. Kendini tekrar etmeyen oyun mekanikleri ve uzunluğu sayesinde kesinlikle hayranlarını tatmin edecek bir yapım. Eğer seriye yeni başlayacaksanız ve şiddete çok olumsuz bakmıyorsanız, kafa dağıtmak amaçlı da bu oyunu oynayabilirsiniz.

Read more

Resistance 3 İnceleme

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

Ağustos 1957, Oklahoma.

Hayatın anlamını sorguluyorum. Aklın ve mantığın aydınlattığı yolda yürüdükçe bu yaşamın anlamsız olduğunu fark ediyorum. Neden sürekli bir şeyler uğruna çalışmak zorundayım? Neden aileme önem göstermeliyim? Etrafıma bakıyorum ve uğruna çalışacak hiçbir amaç, hiçbir değer bulamıyorum. Tek yaptığımız rüzgar ve toz. Öyleyse bu çaba niye? İnsanlar nasıl oluyor da kendilerinde bu yaşama iradesini bulabiliyor?

Geçen gün direniş takımından birisi daha vuruldu. Cephanemiz ve erzaklarımız azaldı, destek kuvvetleri gelmeden daha burada ne kadar dayanabiliriz bilmiyorum.

‘Mutlu olabilmek için dünyanın çok kötü bir yer olduğunu kabul etmek gerekir’ der Bertnard Russell. Gerçeğin kendisini görmek bu yaşamı her geçen gün daha dayanılmaz kılıyor. Bu kadar ölüm ve bu kadar yıkım, neden?

Chimera istilası ise giderek hız kazanıyor. Uğruna çalıştığımız bütün yapılar, şehirler ve uygarlıklar Chimera ırkı tarafından yıkıldı. Doktor Malikov insanlığın %90′ının ya öldüğünü ya da Chimera formuna dönüştüğünü söylüyor. Virüs için araştırmalarına devam ediyor, henüz çok fazla yol alamadı. Yine de ona gerekli zamanı sağlamaktan başka bir çare bulunmuyor.

Çaresiz bir şekilde O’nu arıyorum. İncil’i okuyorum. İnsanların karanlığı aydınlıktan daha çok sevdiği yazıyor çünkü karanlıkta insanlar kusurlarını ve günahlarını örtbas edebilir, hakikatten ziyade sahte bir mutluluğa inanabilir. Aslında Tanrıyı aramak bile insana yaşamak için bir güç veriyor, canlı kılıyor. ‘O’ olmadığı zaman bütün yaşama inancımı kaybediyorum.

Eğer bunu okuyorsan dostum, hala insanlık yaşıyor demektir. Direnişe katılıp katılmamak senin tercihin. Biz boş hayaller uğruna çalıştık, gelecekte ne olacağını bilmeden.

Joseph Capelli

Resistance, hiçbir zaman milliyetçi duyguları önplana çıkaran bir seri olmadı. Resistance’da savaş, hiçbir zaman bir karış daha fazla toprak parçası elde etmek için olmadı.

Joseph Capelli, oyunda kontrol ettiğimiz ana kahraman. Eski asker. Oyunun başında ailesiyle birlikte yaşıyor. Ancak yolları bir süre sonra Doktor Malikov ile kesişiyor. Doktor Malikov, Chimera ırkını yenebilecek bir çözüm önerisi sunuyor Capelli’ye. New York şehrine gidecekler ve Chimera güçlerini ana merkezlerinden vuracaklar. Başta reddediyor Capelli, ailesinden ayrılmak istemiyor. Fakat daha sonra eşiyle de yaptığı konuşmadan sonra kararını değiştiriyor. Belki de insanlığın normal bir yaşam sürebilmesi için tek yok bu. Derken Capelli ailesinden ayrılmak zorunda kalıyor, üzgün bir şekilde. Empati yapabiliyorsunuz Capelli’yle, ne hissettiğini düşünebiliyorsunuz.

Oyundaki deneyimlere gelecek olursak, aksiyon severlerin oyundan oldukça keyif alacağını söyleyebilirim. Oyunda geneli yüksek dozda olmak üzere birçok savaş sahnesi var ve oyundaki çizgisellik çok iyi dengelenmiş. Aslında oyundaki sahneler yenilikçi değil fakat Insomniac ekibi ideal karışımın formülünü bulmuş. Yaklaşık 10 saat süren oyun, zaman zaman temposu düşse de yoğunluk her zaman var. Üstelik her bölüm oyuncunun başka bir atmosfer etkisi yaşamasını sağlıyor, kurak arazilerden yağmurlu ormanlara sisli mağaralardan paslı sokak aralarına kadar uzanan çeşitli bir yelpaze var. Oyunda işlenen konu üzücü fakat oyunun kendisi ironik bir şekilde eğlenceli.

Resistance 3, FPS türündeki diğer yapımlarda az bulunan önemli bir özelliği önde tutmuş: Hikaye. Eğer siz de oyunlarda savaş sahnelerinden çok anlatılan hikayeye daha fazla önem gösteriyorsanız, Resistance 3′ün bu konuda tatminkar olduğunu belirtmeliyim. Oyun boyunca farklı duygusal tınılar duyacak ve beklenmedik sahnelerle karşılaşacaksınız.

Yine de Resistance’ın bu oyununda bazı klişe kalıpların yıkılmasını beklerdim. Tema: insanlığın acısı fakat konu, bir adamın dünyayı kurtarma hikayesi. Hikayenin yine Amerika topraklarında geçmesi ise karşı çatıdaki mangal dumanı kadar rahatsız edici. District 9′ı izleyenler bilir, orada uzay gemisi Afrika’da bulunuyordu. Ancak Insomniac bu konuda propaganda işlevini korumayı tercih etmiş.

Tek kişilik senaryo kısmını co-op olarak oynama özelliği ise oyundaki keyfi arttırıyor. Oyunlarda işin içine giren gerçek insan faktörü, eğlenceyi her zaman arttırır. Tabii Resistance gibi oyunlarda çok oyuncunun yer alması biraz dağınıklığa yol açabilir. Bunun için Insomniac, co-op modunda oynayabilecek oyuncu sayısını 8′den 2′ye düşürme kararı almış, ki bence de bu oyun için doğru bir karar. Co-op modunu evde bir arkadaşınızla bölünmüş ekrandan da oynayabilirsiniz.

Eğer oyunu hikayesinden ziyade mekanikleri için tercih edecekseniz, Resistance 3′ün o konuda daha başarılı olduğunu söyleyebilirim. Sunduğu onlarca silah çeşidi bir yana, hikaye haricinde sizi tatmin edecek asıl bölüm çoklu-oyuncu (multiplayer) kısmı. 10 saatlik senaryo kısmı için harçlığınızı bu oyuna yatırmak pek karlı bir iş olmazdı. Fakat çevrimiçi oyunlar birçok Playstation 3 oyuncusunu tatmin edecek. Oyuncu sayısı 60′tan 16′ya düşürülmüş fakat bu konuda bir eksiklik hissetmiyorsunuz, oyunun bu yanı oldukça kaliteli.

Klasik eserlerin ortak özelliğidir: Her şey rutin bir şekilde başlar. Benzer olaylar, benzer mekan tasvirleri insanı sıkar. Aslında sıkılmanın nedeni, o yapımın üslubuna alışma sürecinden kaynaklanır. Bunu tıpkı bir roller-coaster’a benzetirim. Her şey ağır ağır ilerler fakat bir noktadan sonra hikayedeki akışı kimse kontrol edemez, yokuştan aşağı öyle bir sürüklenir ki zaman anlamını yitirir. Hikayenin sonu belleğinize kazınır ve başlangıçtaki olayları düşünürsünüz. Resistance 3 için de benzer şeyler geçerli. Daha önceki deneyimlerinden yola çıkarak Insomniac stüdyosu, yapısı sağlam başarılı bir oyuna imza atmış.

Read more

Inside a Star Filled Sky

Game Analysis

1 Yorum

Share this post

Inside a Star-Filled Sky, yani “Yıldız Dolu Gökyüzü İçinde” yapımı bağımsız bir geliştirici olan Jason Rohrer tarafından tasarlanan bir video oyunu. Oyun ekran görüntülerinden de fark edeceğiniz üzere piksel grafiklere sahip basit bir shooter. Fakat Jason Rohrer; Ubisoft’un baş seviye tasarımcıları Alexandre Amancio ve Clint Hocking tarafından referans gösterilen ve Electronic Arts’a danışmanlık yapan ödüllü bir video oyun tasarımcısı. Dolayısıyla yalnızca ekran görüntülerine bakarak önyargılar edinmeden önce gelin biraz Jason Rohrer’ı tanıyalım.

Jason Rohrer; 1977 doğumlu programcı, yazar, müzisyen ve tasarımcı. Geliştirdiği oyunlardaki bütün alanlarla tek başına ilgileniyor. Cornell Üniversitesi’nde yapay zeka üzerine lisans ve lisansüstü eğitimlerini tamamladı. 2005 yılında ilk video oyununu geliştirdi. Şimdiye kadar geliştirdiği oyun sayısı 9 ve oyunlarını PC, Mac, iPhone platformlarında yayınladı. Şu an da Nintendo DS için “Diamond Trust of London” adında bir oyun üretiyor. Tek gelir kaynağı bu oyunların satışından kazandığı para. Profesyonel bir şirkette çalışmayı reddediyor çünkü “Bir şirkette çalışarak patronların emirlerini dinlemek istemiyorum. Zamanımı saatlerce benim olmayan işler için değil, kendi ürettiğim çalışmalar için harcamak istiyorum. Tabii en önemlisi her zaman ailemle birlikte olmak istiyorum.” Bunun için bir otlaklıktaki küçük evde yaşıyor ve yıllık geliri yalnızca 15,000 dolar. Ancak video oyun sektöründe saygın bir isim. Kendisine rahatlıkla modern çağın Diyojen’i diyebiliriz. Özgür olabilmek için hayatın ona dayattıklarını reddeden ama eleştirel çalışmalar üreten birisi.

En bilinen oyunu ise Passage. 5 dakika süren, bir erkeği kontrol ettiğiniz 8-pikselli bir yapım. Oyunda sürekli sağa doğru ilerliyorsunuz. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. İsterseniz yola tek başınıza devam edebilirsiniz ama onunla devam ederseniz her adımda kazandığınız puan ikiye katlanıyor. Yol bazen engelli, aralarından dolaşarak devam ediyorsunuz. Bir süre sonra kat ettiğiniz yol bulanıklaşıyor ve karakterleriniz yaşlanıyor, saçı dökülüyor, şişmanlıyor, beli eğriliyor, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi. Bir süre sonra önce eşiniz, sonra da siz ölüyorsunuz. Ubisoft’tan Clint Hocking GDC 2008′deki konuşmasında şöyle dedi: “Biz neden böyle anlamlı oyunlar üretemiyoruz? Bir şeyler ifade eden? Oyunların sanat olup olmadığını tartışıyoruz, işte örneği bu. Bu oyun beni ağlattı, gerçekten.”

Inside a Star-Filled Sky, Jason Rohrer’ın bu sene yayınladığı son yapımı. Oyunda kontrol ettiğiniz tek bir karakter yok, aslında kendine yabancılaşan birçok kişiyi oynuyoruz. Oyunda gördüğünüz bütün nesnelerin içine girebiliyorsunuz; güç takviyelerinin, düşmanların veya kendinizin! Her bir kişinin/nesnenin içi bambaşka sorunlarla, engellerle, çözülmeyi bekleyen problemlerle dolu. Bu bulmacalardan kurtulmanın farklı yolları var. İster kaçabilirsiniz, ister nişan alarak engellerle mücadele edebilirsiniz. Fakat gittiğiniz her yerde değişmeyen tek bir şey var ki; o da iz bırakma, hatırlanma, unutulmama çabası. Bunun için daha oyunun en başında tasarladığınız bir bayrağı her seviyede kullanıyoruz. Varlığımızı gösterebilmek ve “Ben buradaydım” diyebilmek için. Kimi zaman bulunduğumuz bölümlerin başkası (gerçek oyuncular) tarafından ziyaret edildiğini diğer bayraklardan fark ediyoruz.

Oyun ilerledikçe her zaman kimliğimizin ve sıfatlarımızın bir değişim içerisinde olduğunu anlıyoruz. Hatta öyle ki her türlü nesne içine girip çıktığımızın için bu sonsuz döngü içerisinde nereden geldiğimizi, ne yaptığımızı, hatıralarımızı unutuyoruz. İşte o an şimdiki zaman içerisine hapsolduğumuzu ve anlık tüketim alışkanlıkları arasında olduğumuzu görüyoruz. Sorunlarla mücadele ederken bir yandan da can, silah güçlendirici gibi yan oyun öğeleri alıyoruz, tüketiyoruz.

Eğlenmek için oynanacak bir oyun değil Inside a Star-Filled Sky. Çevrimiçi oyunlarda olduğu gibi uzun oyun süreleri vaad etmiyor veya FPS’lerdeki gibi yeni görsel efektleriyle oyuncuyu oyundaki ana karakterle özdeşleştirmiyor. Kesinlikle piyasadaki var olan oyunlardan farklı ve Hollywood üslubundan çok uzak. Braid’deki gibi zamanı manipüle edebilmenizi sağlayan yenilikçi bir oyun mekaniği de yok, seviyeler içerisinde sayısız kez girip çıkabilmek haricinde.

Bir saçma macerası aslında Inside a Star-Filled Sky. Kimliğini, kim olduğunu bulmaya çalışan, sorunlarla mücadele eden, misyonunu, görevini kendi kendine belirlemeye çalışan, içinde bulunduğu karmaşık düzenden kurtulmak isteyen ve özünü arayan, her şeyi anlamlandırma çabası içerisinde olan bir oyuncunun saçma hikayesi ve bunu yalnızca 16 bitlik renklerle gerçekleştiriyor.

Sartre’ın sözünden alıntı yapacak olursak saçmalık “İnsanın dünya ile ilişkilerinden başka bir şey değildir.” Dolayısıyla oyuncunun Inside a Star-Filled Sky’da yaşadığı deneyim de bu açıklamadan pek de farklı değil. Oyuncu saçmalıktan bihaber, saçma duygusu içinde yaşayan bir yabancıyı oynamaktadır. Tıpkı Albert Camus’nün Yabancı romanı gibi Inside a Star-Filled Sky da var olma, yabancılaşma ve saçma üzerine tasarlanmış önünde saygıyla eğilmemiz gereken bir video oyunudur.

Read more

Uncharted 3 Ön İzlenim

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

Uncharted 3: Drake’s Deception Ön İzlenim from Kemal Akay on Vimeo.

Kanal 3′ün “Three-o” programında ve TrGamer’da yayınlanan videolu ön izlenim incelemem.

Read more

Batman: Arkham City Ön İzlenim

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

atman, her ne kadar çizgi romanları ve filmleriyle ön plana çıkan bir süper kahraman olsa da video oyun camiasını takip edenlerin de aşina olduğunu bir karakterdir. Nitekim 2009 yılında Rocksteady’nin geliştirdiği ve Warner Bros’un yayınladığı Batman Arkham Asylum, gerek görselleri gerek kurguyu sunuş biçimiyle adından söz ettiren bir yapım olmayı başardı. Bu yılın sonuna doğru piyasaya çıkacak Batman Arkham City ile de macera kaldığı yerden devam ediyor. E3 sayesinde yeni bilgilere ulaşma fırsatı elde ettik ancak bunları anlatmadan önce kısaca Batman evreninden ve kuramsal arkaplanından bahsetmek istiyorum.

Batman’in özü aslında 1940′lı yıllara, II. Dünya Savaşı’nın olduğu yıllara dayanır. O tarihlerde Marvel ve DC Comics gibi şirketlerin yarattığı süper kahramanlar Amerikan propagandası amaçlı kullanılırdı. Bu kahramanların yer aldığı çizgi romanlar sokaklarda 1-2$ gibi çok düşük ücretlerden satılıyordu. Kahramanlarımızın azılı düşmanları ise elbette ki Nazilerdi. II. Dünya Savaşı’ndan sonra da süper kahramanlar kapitalist dünyada önemli olmaya devam etti. Nitekim dünya o dönemde iki süpergüce sahipti: Amerika ve Sovyet Rusya. İkisi arasında Soğuk Savaş vardı ve bu savaşta süpergüçler silahlarını değil; ideolojik aygıtlarını, kültürel politikaları ve teknolojilerini kullandı. Batman, Spiderman, Kaptan Amerika ve daha niceleri bu konuda üstlerine düşen rolü oynadı. Kendileri kültürel emperyalizmin ikonlarıydı.

Kara Şövalyenin Yükselişi

Gün geldi, devran döndü ve bugün Batman yine oldukça popüler. Bunu biraz Christopher Nolan’ın kült filmlerine borçluyuz. Batman’in yeni oyunları da hayranlarını hayal kırıklığına uğratmadı ve yeni sözlerle oyuncuların karşısına çıkmaya hazırlanıyor. Arkham Asylum’un sonunda Batman yine Joker’i alt etmeyi başarmıştı ve tekrar hapse göndermişti. Bu başarıyı üstlenen başka bir isim ise hapishane müdürü Quincy Sharp’tı. Zaten bu başarıdan sonra kendisi terfi etti ve Gotham’ın belediye başkanı oldu. Daha sonra hiçbir şekilde suçluları kontrol edemeyeceğini fark edince Quincy, bütün yetkilerini kullanarak “Arkham City” şehrini yaratmaya karar verdi ve artık tüm suçlular burada Tyger adında özel paralı askerlerin gözetimi altında olacak. Buradaki suçlular, kaçmaya çalışmadığı sürece şehirde istediği gibi dolanabilecek. Ancak Batman, bu durumdan hiç de hoşnut değil, ipin bu büyük şehirde elden kaçabileceğini düşünüyor.

Hapishane, toplumsal kurallara karşı gelen kişilerin dört duvar arasına kapatılarak toplumdan soyutlandığı yerlerdir ve Michel Foucault, “Hapishanenin Doğuşu” adlı eserinde “Panaptikon” adlı bir hapishane modelinden söz eder. Bu hapishane modeline göre hapis altında tutulan suçlu, kendisini gözeten kişiyi göremez çünkü gözeten kişi karanlıkta; gözetilen ise aydınlıkta, ışık altındadır. Foucault’ya göre hapishaneleri inceleyerek toplumların nasıl yönetilmek ve biçimlendirilmek istendiğini anlayabiliriz çünkü iktidarın gücü hapishanelerin her metre karesine nüfuz etmiştir. Yine Foucault, “büyük kapatılma” teorisinde modern iktidarın bireyselleştirme özelliğine vurgu yapar. Modern toplumda çocuk okulda, deli tımarhanede, asker orduda, suçlu hapishanede her zaman iktidarın kontrolü altındadır. Bugün çağımızda her bireyin hareketi sokakta MOBESE tarzı kameralarla, internette dijital verilerle denetim altındadır.

Arkham City’ye de suçlular bu teoriyle oraya yerleştirildi. Fakat Arkham City’yi daha ayrıcalıklı kılan, bu şehri gözeten kişi, kulenin başındaki şahıs: Hugo Strange. Bizi kimin, nasıl, ne amaçla denetlediğini bilmiyoruz fakat Arkham City’yi gözetleyen kişinin Hugo Strange olduğunu bilince işler daha farklı bir boyut kazanıyor. Hugo, bilimsel olarak teknik donanıma ve bilgiye sahip biri ve psikoloji alanında bir uzman. Arkham City’de yaptığı çalışmaların bilinmesini kesinlikle istemiyor, bunun için gerçeği ortaya çıkarabilecek bütün tehditleri ortadan kaldırmaya hazır, hatta bu yüzden Jack Ryder adındaki bir gazeteciyi kaçırıyor. Catwoman, onun Joker ile çalıştığını düşünüyor. Yayınlanan videoların birinde de Hugo Strange’in Batman’in gerçek kimliğini bildiğini öğreniyoruz. Hatta kendisi Bruce Wayne’i sorguya çekiyor ve önemli bir soru soruyor: Peki ya sen, Batman, ya senin varlığın aslında düşmanları ve sistemdeki bozuklukları yaratıyorsa?

Batman: Arkham City’deki diğer rakiplerimiz Joker, Joker’in hemşiresi Harley Quinn, Two-face, Riddler, Penguen, Victor Zsasz gibi kişiler olacak. Joker, ilk oyunda yaşadıklarından dolayı hasta ve bakıcısı Harley Quinn, onun iyileşmesi için elinden geleni yapıyor. Elbette ki sağlık meseleleri onların proje yapmalarına engel değil, hala kendi ideallerini gerçekleştirebilmek için son nefeslerine kadar her şeyi yapmaya hazırlar. Çok çılgın tipler, seviyorum kerataları da ama bazen ergen triplerinden kurtulamamışlar gibi geliyor. Gerçi biraz öyle çünkü ne Joker, ne de Harley’nin üst-benlikleri yok. Hani biz mesela dersteyken çok sıkılırız ve her şeyi yakıp yıkmak isteriz ya, bizi o sırada engelleyen şey savunma mekanizmalarımızdır. Bütün sosyal normlar, çevre baskıları, ilişkilerin zedelenmesi, aile, öğretmen, disiplin gibi korkular bizim böyle bir davranış sergilememizi engeller. Sorun şu ki Joker ve Harley’nin savunma mekanizması yok, bu yüzden içlerinden ne gelirse onu yapıyorlar, bizim yapmak istediğimiz ama yapamadığımız şeyleri gerçekleştiriyorlar. Bu yüzden para onlar için değersiz, bu sayede daha “özgür” bir yaşam sürebiliyorlar. Diğer önemli bir rakip ise Arkham City’de saygı kazanmak isteyen Two-face. Çevresinde otorite kurabilmek ve kendi adaletini sağlayabilmek için planları var, catwoman’ı idam etmek gibi. Victor Zsasz ise zengin bir aileden gelen fakat bir kumarda tüm parasını kaybeden, hayatın anlamı olmadığını fark eden, bu yüzden amacı diğer insanları bu saçma ve fani dünyadan kurtarmak olan (öldürerek) farklı bir katil. Batman olarak Victor’un kurbanlarını o öldürmeden kurtarmaya çalışacağız. Başka önemli bir düşmanımız ise Riddler. Şehirde onun bulmacaları hakkında ipuçları bilen kişilerden bilgi almaya çalışacağız, bu da oyundaki yan görevlerden biri olacak.

Panter gibi zıplar, kedi gibi tırmalarım

E3′te öğrendiğimiz önemli gelişme ise Catwoman’ın oyunda oynanabilir bir karakter olarak karşımıza çıkması. Kendisi Batman’e göre daha esnek, daha çevik, daha estetik ve daha çekici. Hareketleri de açıkçası daha akrobatik, bu sayede hareketler bazında Batman’den geri kalır yanı yok, bayaa bayaa adam pataklayabiliyor Catwoman. Yeri geldiğinde kedi gibi tırmalamasını da biliyor, gerekirse belindeki ipi kullanarak düşmanları şaşırtabiliyor veya zarar verebiliyor. Catwoman ile Batman görevlerde aynı anda hareket etmeyecek, ikisi de birbirinden bağımsız bir şekilde farklı görevleri üstlenecek. Ancak yeri geldiğinde birbirlerine yardım edecekler. Yoksa Catwoman’ın tek başına idam edileceği ipten kurtulması biraz zor.

Batman’e gelecek olursak, ilk oyununda yer alan bütün teknik donanıma sahibiz. Hatta bazı ekstra silahlarımız bile var, mesela artık gaz bombası kullanarak düşmanlarımızı şaşırtabiliyoruz veya sinyal alıcımız sayesinde istediğimiz düşmanları takip edebiliyoruz. Bunun haricinde geliştiriciler ilk oyundaki Dedektif Modu’nun çok sık kullanıldığını fark etmiş ve bu yüzden ikinci oyunda bu özelliği standart hale getirmişler. Bu teknolojinin ismini de “Arttırılmış Gerçekçilik Modu” olarak değiştirilmiş. Bu mod sayesinde bulmacalar daha kolay çözülebiliyor ve düşmanlar daha kolay ayırt edilebiliyor.

Arkham City, görsel olarak çok kasvetli bir havaya sahip, nitekim geliştiriciler bunun bilinçli olarak yapıldığını her söyleyişi de vurguluyorlar. Gerçekten oksijeniyle ve karbonuyla kimyanızı etkileyecek bir atmosfere sahip Arkham City. Şehir devasa boyutlara sahip ve özgürce dolaşabilmeniz de mümkün olacak. Görevlerin işlenişi aynı inFamous veya Assassin’s Creed oyunlarındaki gibi olacak. Haritadaki ana görevlere dolaşarak gitmeniz gerekecek. Görevlerin işleniş sırasının bir önemi olmadığı gibi ana görevlerin haricinde yan görevlerle kurgu hakkında daha fazla bilgi edinebilmeniz mümkün.

Batman: Arkham City, 21 Ekim 2011′de piyasada olacak ve PC, Playstation 3 ve Xbox 360 platformları için çıkacak. Yapımcılar Batman’in en karanlık köşelerine tanık olacağımızı söylüyor. Arkham City ile yeni bir deneyim yaşayacağımız kesin gibi. Çılgınca bekliyoruz.

Read more

Viral Reklamlarda Oyuncu

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

Bazı dijital oyunların reklamlarında oyuncuların, sanal dünyada sahip oldukları avatarlarının gerçek dünyaya olan yansımalarını görüyoruz. Gerçeğin kendisi bile yeterince bir karmaşık tanıma sahipken, sanal dünyanın fiziksel yaşama bir uzantı olarak gerçek yaşama entegre olması ve sanal dünyanın kendi içerisindeki ontolojik sorunsalları, işleri biraz daha karıştırıyor.

Second life, bir oyundandan öte olarak simülasyon türünde nitelendirebileceğimiz, bu konuda bize yeni bakış açıları kazandırabilecek bir yapım. Second Life’ta tanışan çiftler bir aşk ilişkisinden sonra yaşadıkları hayatı geride bırakabiliyor. Aslında Second Life’taki yaşam, bireylerin kendi karakterlerinin bir avatar görünümüyle yer aldıkları bir temsil. Ancak bu yapay temsiller, fiziksel dünyadaki insan ilişkilerinde determinist bir rol oynayabiliyor. Öyleki bazı çiftler, çocuklarına rağmen eşlerini bırakıp birlikte yaşayabiliyorlar. Aralarında mutlu olanlar olduğu gibi 2 ay sonra aslında birbirlerini hiç sevmediklerini anlayıp ayrılanlar da olabiliyor. Sanırım bu konuyla ilgili Life 2.0, yani Second Life’ın belgeselini izlemekte fayda var:

Yazıda iki tane video bulunuyor. Bunlardan ilki Mortal Kombat’ın Playstation Vita için geliştirilen sürümünden bir tanıtım. Diğeri uzayda geçen, MMO türünde bir bilimkurgu oyunu, Eve Online. Her iki oyunda da gerçek hayattaki kişilerin, sanal uzamdaki avatarlarıyla kurdukları yakın ilişkiyi görüyoruz. Burada vurgulanan nokta aslında oyunlarda yönettiğimiz avatarların var olan karakterimizin bir uzantısı olduğu. Yani sanal dünyayı içinde yaşadığımız fiziksel dünyadan tamamen ayrı bir uzam olarak görmektense, sanal ortamı fiziksel dünyanın bir uzantısı olarak görmek gerekiyor, Aslında sanal uzam, tamamlayıcı bir konuma sahip. İşte bu yüzden sanal dünyada yaşadığımız duygu ve deneyimleri de sanal olarak adlandırmak yanlış olabilir. Neticede internet ile değişen zaman ve mekan kavramlarını en etkili şekilde pratiğe uygulayan yapımlar, dijital oyunlar. Bir oyuncu Amerika’da, diğeri Jamaika’da. Ancak saniyeler içinde bağlantıya geçip bir dövüş yapabiliyorsunuz, ya da uzayda kendinizi bir filo savaşı içerisinde buluyorsunuz. Farklı ülkelerde olabilirsiniz ama aynı hiperuzamda aynı deneyimleri paylaşıyorsunuz.

Roger Caillois’nın maskelerinden ve Huizinga’nın sihirli çemberinden konuşuyoruz aslında. Nasıl ki kabileler ritüellerde başka temsillerin ifade edilmesi için maskeler kullanıyorsa benzer ifadeler dijital oyunlarda avatarlar için geçerli. Mortal Kombat’taki Mileena, ritüellerde kabile üyelerinin maske takarak temsil ettiği tanrılarla eş role sahip (Kuzey Amerika’daki kachina, buna örnektir). Tek farkı birler ve sıfırlardan oluşması..

Read more

Motorstorm: Apocalypse

Game Analysis

Yorum Yapılmamış

Share this post

Motorstorm; aksiyon dolu atmosferi, insanı tahrip eden yarışları ve egzotik pistleriyle her zaman oyunculara heyecan dolu bir yarış deneyimi sunmayı başarmıştır. Seri, her zaman türünde başarılı bir oyun olmasına rağmen yarışların doğada olması bana hep ironik gözükmüştür. Motor dediğimizde aklımızda huzur dolu, düzenli bir doğa görüntüsü canlanmaz değil mi? Neyse ki Apocalypse özüne uygun bir tema seçmiş: Her şeyin hızlı aktığı, sert ritmlerin olduğu bir şehirde geçiyor artık oyun.

Geliştirici stüdyo Evolution, bu oyunda en iyi olduğu birçok özelliği sentezlemiş. Artık sadece yapay zeka ile mücadele etmiyorsunuz. İlerlediğiniz yol dinamik bir şekilde beklemediğiniz bir anda yönünü değiştirebiliyor. Depremler yollarda büyük çukurlar açıyor, hortumlar her şeyi yutup süpürüyor ve özel asker helikopterleri üzerimize ateş açıyor. Sanayi devriminden bu yana inşa ettiğimiz şehirlerin yarışlardaki atmosferleri zenginleştireceği kimin aklına gelirdi ki?

Müslüm Baba’dan geliyor: Batsın Bu Dünya

Oyunun tek kişilik bölümünde artık bir senaryo eşliğinde ilerliyoruz. Festival modu olarak adlandırılan bu bölümde üç yarışçının hikayelerine tanık oluyoruz. Görsel olarak inFamous’taki ara sinematiklere benzer kısa videolarla yarışçıların ve yarıştığımız şehrin durumu hakkında bilgiler ediniyoruz. Doğal felaketler sonucunda yaşadığınız şehir tahrip olmuştur. Ardından güvenlik amaçlı şehirden herkes gemilerle tahliye edilmeye başlamıştır. Ancak şehirdeki durumdan faydalanmak ve eğlenmek isteyenler geri dönmüştür. Güçlü olanın kazandığı ve çetelerin olduğu kaotik bir düzen boy göstermiştir. Tabii burada hatırlatmak gerekir ki felaketler sonucunda sadece Japonya halkı düzenli ve disiplinli bir şekilde yaşamaya devam edebilir. Dünyanın geri kalanı için oyundakine benzer senaryoların gerçekleşmesi mümkündür. “Ben batmışım, dünya batsın!” anlayışı herkes için geçerlidir. Kimsenin Japonya’daki gibi para yüklü bir kamyonu geri iade edeceğini sanmıyorum.

Felaketlere rağmen şehirde yaşam devam edince Dusklite adındaki özel askerler otorite kurmak amaçlı insanların yaşamlarına ve yarışlarına müdahale etmeye başlar. Şiddet ağırlıklı anarşik yaşamlarından memnun olan şehirliler ise bundan memnun olmaz ve yaşamları pahasına yarışlarına devam ederler. Hikaye kısmında bundan daha fazlası bahsedilmediği için maalesef yarışçıların ruh halleriyle empati kurmak mümkün değil. Bu da Apocalypse’i ister istemez diğer yarış oyunlarından (yarattığı his ve duygular açısından) farklı kılmıyor.

Yarışlarda kontrol ettiğimiz üç kişi ise Mash, Tyler ve Big Dog. Sırasıyla çaylak, profesyonel ve usta olan bu şahıslar popüler kültürün çerçevelendirdiği hegemonya anlayışının dışına çıkamamış. Mash, yani çaylak olan bildiğiniz tıfıl ve zayıf karakterli biri. Big Dog ise usta olduğu için kaslı, güçlü ve demir gibi bir abi. Tahmin edeceğiniz üzere oyuna Mash ile başlıyoruz. Hikayeyle bağlantılı olduğu için her yarışta istediğiniz aracı seçemiyorsunuz. Fakat bir yerden sonra küçük motosikletlerden canavar kamyonlara kadar seçebileceğiniz birçok araç bulunuyor. Tabii her aracın kendine has avantaj ve dezavantajları var. Motosikletlerle koca arabaların ulaşamadığı kısa yollara daha rahat ve çabuk ulaşabiliyorsunuz fakat yarış dışı kalma olasılığınız da daha yüksek. Normal arabalar ise daha hızlı araçlar fakat hafif yapılarından dolayı çabuk hedef olabiliyorlar ve bu yüzden kolay lokmalar. Yeri gelmişken belirtelim, oyunda bir sonraki yarışa devam edebilmek için birinci olmanıza gerek yok. Mash ile yaptığınız yarışlarda ilk 5′e girmeniz yeterli. Fakat Tyler ve Big Dog ile daha da zorlaşan yarışlarda ilk 3′e girmeniz gerekiyor.

Motorstorm Apocalypse’i birçok yarış oyunundan heyecanlı ve farklı kılan başka bir özellik ise Split/Second oyunundakine benzer bir şekilde pistlerin yarış içerisinde değişiyor olması. Tabii Death Race filminden esinlenen Split/Second oyununda pisti değiştirme seçeneği oyunculara sunulan bir özellikti. Siz ya da yapay zeka istediğiniz an herhangi bir yeri patlatabiliyordunuz. Motorstorm’da ise pistlerin yönünün değişmesi rastgele oluyor. Değişimler oyuncuların reflekslerini de sonuna kadar zorluyor. Başlarda çok zorlamasa da ilerleyen zamanlarda patlamalara göre aracı yönlendirmeniz giderek zorlaşıyor. Patlama sesi arkadan gelip deprem sonucunda kırılan yol önünüzde bir tümsek ve çukur yaratıp size zor anlar yaşatabiliyor. Bu sayede daha önceden bir pistte yarışmış olsanız dahi her seferinde farklı bir tat alabilmeniz mümkün. The Mile High Club’da farklı rüzgar olayları var ama asıl heyecanı deprem yaşatıyor. Coach Party’de ise yola düşen bir uçak rotanızı değiştirebiliyor. Buena Vista’da ise helikopterler ve tanklardan kaçmaya çalışıyorsunuz. Oyuna eklenen detaylar da atmosferi daha canlı kılıyor. Havadan düşen bina parçaları, yere çakılan uçak ve helikopterler, yerel çetelerin üzerinize attığı molotov kokteyller… Oyunda toplam dokuz farklı yarış mekanı var ve farklı felaket senaryolarına göre yolları değişiklik gösteren tam 33 pist mevcut.

Nitro olmuş Boost, biz çıkalım kerevetine

Araçlardaki özellikler de biraz değiştirilmiş. Öncelikle kontroller aracınızı daha hafif kılıyor. Oyunda nitro yerine geçen boost özelliği de yeri geldiğinde can alıcı bir rol oynuyor. Düz yolda daha hızlı gitmenizi sağladığı gibi virajlarda veya herhangi bir engel karşısında ani frenler yaptığınızda boosta abanınca paçayı kurtarabiliyorsunuz. Ancak bu oyunda ateşleme sistemi yarış türüne yeni bir boyut katmış: Artık boost bitene kadar abanamıyorsunuz çünkü uzun süre kullanırsanız araç ısınıyor ve sonunda patlıyor. Dolayısıyla sınırı bir yerde siz belirliyorsunuz. Elbette ki suyun olduğu pistlerde aracınızı o alanlardan geçirerek soğumasını sağlayabilirsiniz, böylece daha uzun süre boost kullanabilirsiniz.

Oyundaki quick race kısmında lokal olarak bölünmüş ekrandan dört kişi oynayabiliyorsunuz. Öncelikle bu benim için oldukça önemli çünkü uzun süredir bu özelliğe birçok önemli yarış oyunu yer vermiyordu. Gran Turismo’da bile en fazla iki kişi oynayabiliyordunuz. Oyunun sunduğu bu özellik sayesinde artık evinize çağırdığınız arkadaşlar arasında “Önce ben, sonra sen” kavgalarına gerek kalmıyor. Üstelik yine iki kişi olarak online yarışlara katılabiliyorsunuz ki bu oyun keyfini kat be kat arttıran bir gelişme. En son online modu sayesinde BAFTA ödülü alan Need for Speed Hot Pursuit ile online yarış deneyiminin keyfine vardım. Gerçekten de internet üzerinden var olan oyuncularla yarışmak başka bir deneyim. Yol kat ettiğiniz her kilometrede ters takla atmış, duvara toslamış veya ters giden oyuncularla karşılaşmak, yapay zekada görmediğiniz o kusurları görmek oyundan aldığınız zevki oldukça arttıran faktörler. Motorstorm Apocalypse’te bir arkadaşınızla yan yana bu deneyimi yaşamak gerçekten benzersiz. Online oyunlarda muhakkak 16 kişi olmanız gerekiyor. Bu yarışlarda da 3 farklı mod bulunuyor. İlki Swift Return, bir yere çarptığınızda zamanı yavaşlatan mod. Critical ise size daha fazla boost veriyor. Son olarak Cheap Shot’ta rakiplerinizi daha kolay eleyebiliyorsunuz. Her yarıştan sonra deneyim puanları kazanıyorsunuz. Bu puanlarla deneyim seviyeniz giderek yükseldiği gibi yeni avatarlar, yeni ikonlar ve aracınız için yeni görsel parçalar elde edebiliyorsunuz. Online yarışlar için kullandığınız aracı modifiye edebilmeniz mümkün. Ancak modifiyelerin tamamı görsel işleve sahip, hiçbiri aracınızın performansını olumlu veya olumsuz etkilememekte. Ayrıca online yarışlarda kazandığınız bazı ödüllerle kumar oynayabiliyorsunuz. Kazandığınız vakit ortaya koyduğunuzdan iki kat fazlasını alabilme imkanınız var. Bu da oyundaki adrenalini arttıran bir unsur. Fakat yollardaki kestirmeleri iyi bilmeden bu işe kalkışmak gerçek bir kumar.

Eğer tam donanımlı bir 3D HD televizyon sistemine sahipseniz, sizi daha güzel yenilikler bekliyor. Aracınızın fırlattığı çamur resmen üstünüze geliyor, Buena Vista’da yıkılan binalar sanki gerçekten üzerinize doğru düşüyormuş hissi yaratıyor. Görüntü kalitesi 3D’de biraz düşse de bu çok göze batan bir özellik değil. Neticede yarış anında her şey o kadar hızlı ve anlık gelişiyor ki üzerinizde gittiğiniz yolun ve yıkılan dev binaların arasında titreyen elinize komut vermeye çalıştığınız için grafik kalitesinin farkına bile varamıyorsunuz. Şu ana kadar 3D’de derinlik hissini hakkını vererek yaratabilen nadir yapımlardan biri.

Oyun, sunduğu distopik gelecekle sizi şu an yaşadığınız zaman içine hapsedip “nasılsa gelecek yok birader, koy arkaya gitsin” mesajını ileterek tüketime yönlendirmek istiyor. Tipik bir Hollywood üslubu. Yine de bu oyundan zevk almayacağınız anlamına gelmiyor. Aksine, 3-4 hafta boyunca çok eğlenceli vakit geçirebilirsiniz. Ancak tek kişilik modda bir süre sonra tekrarlayan oyun mekaniği sizi sıkabilir. Online yarışlar size daha uzun süreli bir eğlence sunuyor.

Read more