Kemal Akay

Resistance 3 İnceleme

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

Ağustos 1957, Oklahoma.

Hayatın anlamını sorguluyorum. Aklın ve mantığın aydınlattığı yolda yürüdükçe bu yaşamın anlamsız olduğunu fark ediyorum. Neden sürekli bir şeyler uğruna çalışmak zorundayım? Neden aileme önem göstermeliyim? Etrafıma bakıyorum ve uğruna çalışacak hiçbir amaç, hiçbir değer bulamıyorum. Tek yaptığımız rüzgar ve toz. Öyleyse bu çaba niye? İnsanlar nasıl oluyor da kendilerinde bu yaşama iradesini bulabiliyor?

Geçen gün direniş takımından birisi daha vuruldu. Cephanemiz ve erzaklarımız azaldı, destek kuvvetleri gelmeden daha burada ne kadar dayanabiliriz bilmiyorum.

‘Mutlu olabilmek için dünyanın çok kötü bir yer olduğunu kabul etmek gerekir’ der Bertnard Russell. Gerçeğin kendisini görmek bu yaşamı her geçen gün daha dayanılmaz kılıyor. Bu kadar ölüm ve bu kadar yıkım, neden?

Chimera istilası ise giderek hız kazanıyor. Uğruna çalıştığımız bütün yapılar, şehirler ve uygarlıklar Chimera ırkı tarafından yıkıldı. Doktor Malikov insanlığın %90′ının ya öldüğünü ya da Chimera formuna dönüştüğünü söylüyor. Virüs için araştırmalarına devam ediyor, henüz çok fazla yol alamadı. Yine de ona gerekli zamanı sağlamaktan başka bir çare bulunmuyor.

Çaresiz bir şekilde O’nu arıyorum. İncil’i okuyorum. İnsanların karanlığı aydınlıktan daha çok sevdiği yazıyor çünkü karanlıkta insanlar kusurlarını ve günahlarını örtbas edebilir, hakikatten ziyade sahte bir mutluluğa inanabilir. Aslında Tanrıyı aramak bile insana yaşamak için bir güç veriyor, canlı kılıyor. ‘O’ olmadığı zaman bütün yaşama inancımı kaybediyorum.

Eğer bunu okuyorsan dostum, hala insanlık yaşıyor demektir. Direnişe katılıp katılmamak senin tercihin. Biz boş hayaller uğruna çalıştık, gelecekte ne olacağını bilmeden.

Joseph Capelli

Resistance, hiçbir zaman milliyetçi duyguları önplana çıkaran bir seri olmadı. Resistance’da savaş, hiçbir zaman bir karış daha fazla toprak parçası elde etmek için olmadı.

Joseph Capelli, oyunda kontrol ettiğimiz ana kahraman. Eski asker. Oyunun başında ailesiyle birlikte yaşıyor. Ancak yolları bir süre sonra Doktor Malikov ile kesişiyor. Doktor Malikov, Chimera ırkını yenebilecek bir çözüm önerisi sunuyor Capelli’ye. New York şehrine gidecekler ve Chimera güçlerini ana merkezlerinden vuracaklar. Başta reddediyor Capelli, ailesinden ayrılmak istemiyor. Fakat daha sonra eşiyle de yaptığı konuşmadan sonra kararını değiştiriyor. Belki de insanlığın normal bir yaşam sürebilmesi için tek yok bu. Derken Capelli ailesinden ayrılmak zorunda kalıyor, üzgün bir şekilde. Empati yapabiliyorsunuz Capelli’yle, ne hissettiğini düşünebiliyorsunuz.

Oyundaki deneyimlere gelecek olursak, aksiyon severlerin oyundan oldukça keyif alacağını söyleyebilirim. Oyunda geneli yüksek dozda olmak üzere birçok savaş sahnesi var ve oyundaki çizgisellik çok iyi dengelenmiş. Aslında oyundaki sahneler yenilikçi değil fakat Insomniac ekibi ideal karışımın formülünü bulmuş. Yaklaşık 10 saat süren oyun, zaman zaman temposu düşse de yoğunluk her zaman var. Üstelik her bölüm oyuncunun başka bir atmosfer etkisi yaşamasını sağlıyor, kurak arazilerden yağmurlu ormanlara sisli mağaralardan paslı sokak aralarına kadar uzanan çeşitli bir yelpaze var. Oyunda işlenen konu üzücü fakat oyunun kendisi ironik bir şekilde eğlenceli.

Resistance 3, FPS türündeki diğer yapımlarda az bulunan önemli bir özelliği önde tutmuş: Hikaye. Eğer siz de oyunlarda savaş sahnelerinden çok anlatılan hikayeye daha fazla önem gösteriyorsanız, Resistance 3′ün bu konuda tatminkar olduğunu belirtmeliyim. Oyun boyunca farklı duygusal tınılar duyacak ve beklenmedik sahnelerle karşılaşacaksınız.

Yine de Resistance’ın bu oyununda bazı klişe kalıpların yıkılmasını beklerdim. Tema: insanlığın acısı fakat konu, bir adamın dünyayı kurtarma hikayesi. Hikayenin yine Amerika topraklarında geçmesi ise karşı çatıdaki mangal dumanı kadar rahatsız edici. District 9′ı izleyenler bilir, orada uzay gemisi Afrika’da bulunuyordu. Ancak Insomniac bu konuda propaganda işlevini korumayı tercih etmiş.

Tek kişilik senaryo kısmını co-op olarak oynama özelliği ise oyundaki keyfi arttırıyor. Oyunlarda işin içine giren gerçek insan faktörü, eğlenceyi her zaman arttırır. Tabii Resistance gibi oyunlarda çok oyuncunun yer alması biraz dağınıklığa yol açabilir. Bunun için Insomniac, co-op modunda oynayabilecek oyuncu sayısını 8′den 2′ye düşürme kararı almış, ki bence de bu oyun için doğru bir karar. Co-op modunu evde bir arkadaşınızla bölünmüş ekrandan da oynayabilirsiniz.

Eğer oyunu hikayesinden ziyade mekanikleri için tercih edecekseniz, Resistance 3′ün o konuda daha başarılı olduğunu söyleyebilirim. Sunduğu onlarca silah çeşidi bir yana, hikaye haricinde sizi tatmin edecek asıl bölüm çoklu-oyuncu (multiplayer) kısmı. 10 saatlik senaryo kısmı için harçlığınızı bu oyuna yatırmak pek karlı bir iş olmazdı. Fakat çevrimiçi oyunlar birçok Playstation 3 oyuncusunu tatmin edecek. Oyuncu sayısı 60′tan 16′ya düşürülmüş fakat bu konuda bir eksiklik hissetmiyorsunuz, oyunun bu yanı oldukça kaliteli.

Klasik eserlerin ortak özelliğidir: Her şey rutin bir şekilde başlar. Benzer olaylar, benzer mekan tasvirleri insanı sıkar. Aslında sıkılmanın nedeni, o yapımın üslubuna alışma sürecinden kaynaklanır. Bunu tıpkı bir roller-coaster’a benzetirim. Her şey ağır ağır ilerler fakat bir noktadan sonra hikayedeki akışı kimse kontrol edemez, yokuştan aşağı öyle bir sürüklenir ki zaman anlamını yitirir. Hikayenin sonu belleğinize kazınır ve başlangıçtaki olayları düşünürsünüz. Resistance 3 için de benzer şeyler geçerli. Daha önceki deneyimlerinden yola çıkarak Insomniac stüdyosu, yapısı sağlam başarılı bir oyuna imza atmış.

Read more

Inside a Star Filled Sky

Game Analysis

1 Yorum


Share this post

Inside a Star-Filled Sky, yani “Yıldız Dolu Gökyüzü İçinde” yapımı bağımsız bir geliştirici olan Jason Rohrer tarafından tasarlanan bir video oyunu. Oyun ekran görüntülerinden de fark edeceğiniz üzere piksel grafiklere sahip basit bir shooter. Fakat Jason Rohrer; Ubisoft’un baş seviye tasarımcıları Alexandre Amancio ve Clint Hocking tarafından referans gösterilen ve Electronic Arts’a danışmanlık yapan ödüllü bir video oyun tasarımcısı. Dolayısıyla yalnızca ekran görüntülerine bakarak önyargılar edinmeden önce gelin biraz Jason Rohrer’ı tanıyalım.

Jason Rohrer; 1977 doğumlu programcı, yazar, müzisyen ve tasarımcı. Geliştirdiği oyunlardaki bütün alanlarla tek başına ilgileniyor. Cornell Üniversitesi’nde yapay zeka üzerine lisans ve lisansüstü eğitimlerini tamamladı. 2005 yılında ilk video oyununu geliştirdi. Şimdiye kadar geliştirdiği oyun sayısı 9 ve oyunlarını PC, Mac, iPhone platformlarında yayınladı. Şu an da Nintendo DS için “Diamond Trust of London” adında bir oyun üretiyor. Tek gelir kaynağı bu oyunların satışından kazandığı para. Profesyonel bir şirkette çalışmayı reddediyor çünkü “Bir şirkette çalışarak patronların emirlerini dinlemek istemiyorum. Zamanımı saatlerce benim olmayan işler için değil, kendi ürettiğim çalışmalar için harcamak istiyorum. Tabii en önemlisi her zaman ailemle birlikte olmak istiyorum.” Bunun için bir otlaklıktaki küçük evde yaşıyor ve yıllık geliri yalnızca 15,000 dolar. Ancak video oyun sektöründe saygın bir isim. Kendisine rahatlıkla modern çağın Diyojen’i diyebiliriz. Özgür olabilmek için hayatın ona dayattıklarını reddeden ama eleştirel çalışmalar üreten birisi.

En bilinen oyunu ise Passage. 5 dakika süren, bir erkeği kontrol ettiğiniz 8-pikselli bir yapım. Oyunda sürekli sağa doğru ilerliyorsunuz. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. İsterseniz yola tek başınıza devam edebilirsiniz ama onunla devam ederseniz her adımda kazandığınız puan ikiye katlanıyor. Yol bazen engelli, aralarından dolaşarak devam ediyorsunuz. Bir süre sonra kat ettiğiniz yol bulanıklaşıyor ve karakterleriniz yaşlanıyor, saçı dökülüyor, şişmanlıyor, beli eğriliyor, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi. Bir süre sonra önce eşiniz, sonra da siz ölüyorsunuz. Ubisoft’tan Clint Hocking GDC 2008′deki konuşmasında şöyle dedi: “Biz neden böyle anlamlı oyunlar üretemiyoruz? Bir şeyler ifade eden? Oyunların sanat olup olmadığını tartışıyoruz, işte örneği bu. Bu oyun beni ağlattı, gerçekten.”

Inside a Star-Filled Sky, Jason Rohrer’ın bu sene yayınladığı son yapımı. Oyunda kontrol ettiğiniz tek bir karakter yok, aslında kendine yabancılaşan birçok kişiyi oynuyoruz. Oyunda gördüğünüz bütün nesnelerin içine girebiliyorsunuz; güç takviyelerinin, düşmanların veya kendinizin! Her bir kişinin/nesnenin içi bambaşka sorunlarla, engellerle, çözülmeyi bekleyen problemlerle dolu. Bu bulmacalardan kurtulmanın farklı yolları var. İster kaçabilirsiniz, ister nişan alarak engellerle mücadele edebilirsiniz. Fakat gittiğiniz her yerde değişmeyen tek bir şey var ki; o da iz bırakma, hatırlanma, unutulmama çabası. Bunun için daha oyunun en başında tasarladığınız bir bayrağı her seviyede kullanıyoruz. Varlığımızı gösterebilmek ve “Ben buradaydım” diyebilmek için. Kimi zaman bulunduğumuz bölümlerin başkası (gerçek oyuncular) tarafından ziyaret edildiğini diğer bayraklardan fark ediyoruz.

Oyun ilerledikçe her zaman kimliğimizin ve sıfatlarımızın bir değişim içerisinde olduğunu anlıyoruz. Hatta öyle ki her türlü nesne içine girip çıktığımızın için bu sonsuz döngü içerisinde nereden geldiğimizi, ne yaptığımızı, hatıralarımızı unutuyoruz. İşte o an şimdiki zaman içerisine hapsolduğumuzu ve anlık tüketim alışkanlıkları arasında olduğumuzu görüyoruz. Sorunlarla mücadele ederken bir yandan da can, silah güçlendirici gibi yan oyun öğeleri alıyoruz, tüketiyoruz.

Eğlenmek için oynanacak bir oyun değil Inside a Star-Filled Sky. Çevrimiçi oyunlarda olduğu gibi uzun oyun süreleri vaad etmiyor veya FPS’lerdeki gibi yeni görsel efektleriyle oyuncuyu oyundaki ana karakterle özdeşleştirmiyor. Kesinlikle piyasadaki var olan oyunlardan farklı ve Hollywood üslubundan çok uzak. Braid’deki gibi zamanı manipüle edebilmenizi sağlayan yenilikçi bir oyun mekaniği de yok, seviyeler içerisinde sayısız kez girip çıkabilmek haricinde.

Bir saçma macerası aslında Inside a Star-Filled Sky. Kimliğini, kim olduğunu bulmaya çalışan, sorunlarla mücadele eden, misyonunu, görevini kendi kendine belirlemeye çalışan, içinde bulunduğu karmaşık düzenden kurtulmak isteyen ve özünü arayan, her şeyi anlamlandırma çabası içerisinde olan bir oyuncunun saçma hikayesi ve bunu yalnızca 16 bitlik renklerle gerçekleştiriyor.

Sartre’ın sözünden alıntı yapacak olursak saçmalık “İnsanın dünya ile ilişkilerinden başka bir şey değildir.” Dolayısıyla oyuncunun Inside a Star-Filled Sky’da yaşadığı deneyim de bu açıklamadan pek de farklı değil. Oyuncu saçmalıktan bihaber, saçma duygusu içinde yaşayan bir yabancıyı oynamaktadır. Tıpkı Albert Camus’nün Yabancı romanı gibi Inside a Star-Filled Sky da var olma, yabancılaşma ve saçma üzerine tasarlanmış önünde saygıyla eğilmemiz gereken bir video oyunudur.

Read more

Uncharted 3 Ön İzlenim

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

Uncharted 3: Drake’s Deception Ön İzlenim from Kemal Akay on Vimeo.

Kanal 3′ün “Three-o” programında ve TrGamer’da yayınlanan videolu ön izlenim incelemem.

Read more

GameX 2012

Events

Yorum Yapılmamış


Share this post

5 yıldır GameX fuarını ziyaret ediyorum. Bu yıl etkinliğin geçen senelere göre daha canlı, daha hareketli ve daha dinamik olacağı söylendi, duyuruldu. Kısaca yüksek beklentiler içerisinde gittim etkinliğe. Neticede 5 yıl içinde küresel oyun endüstrisinden %1 pay almayı hedefleyen bir sektör olarak, her geçen gün milyon dolarların yatırım aldığı bir bölge olarak iyi organize edilmiş bir etkinlik görmeyi planlıyordum.

Maalesef hayal kırıklığına uğradığımı söyleyerek başlayacağım yazıma. Etkinliği 3. gününde ziyaret edebildim ve daha girişten bazı sorunlar vardı. Online sistem çöktüğü için “bedava” olan etkinlik paralı hale gelmişti. Mağdem öyle neden hala web sitesinde “bedava” ibaresi vardı?

İkinci büyük sorun ise “gürültü”. Girişte birçok ses birbirine karışıyordu, fuarı gezmek için ayrılan alanlar yetersizdi, kalabalık içerisinde yürümek bana metrobüs kuyruklarını anımsattı. Fuar alanında birbirinizle konuşmanız ise neredeyse olanaksızdı, her standtan gelen yoğun ses kirliliği insanı rahatsız edici boyuttaydı.

Bu aşamada önceki senelerde gerçekleşen GameX etkinliklerini hatırlıyorum. Lütfi Kırdar Fuar Merkezi’nin alt ve üst olmak üzere 2 katı da kullanılıyordu. Neden bölgedeki ekonomik hacim sürekli artarken ters orantılı bir şekilde fuar alanı küçültülüyor, anlamlandırmak zor.

Tabii tüm bu bahsettiklerim etkinliğin fiziksel zorluklarıyla ilgili. Bu eksikliklerden de bahsetmek gerekiyor ki her sene bir gelişme olsun, organizatörler hatalarının farkına varsın. Diğer yandan etkinlik içerik açısından donanımlıydı:

Etkinlik süresince çeşitli paneller ve seminerler de oldu. Biz katılamadık fakat Square Enix’in Kurucu Başkanlarından Yasuhiro Fukushima da oradaydı. Söylentilere göre Square Enix, yatırım yapabilecek yeni yatırım alanları arıyor ve Türkiye’de bu olasılıklar arasında. Sembolik olarak Fukushima’nın katılımı, bu arayışın bir işareti. Bunun haricinde Riot Games, Perfect World, Unity ve Epic Games stüdyolarının da önemli isimleri panellerin konuşmacıları arasındaydı. Bilhassa Riot Games’e Türkiye’ye sağladıkları yatırım ve oyuncu desteği açısından buradan teşekkür etmek gerekiyor. Etkinlik boyunca oyuncuları en tatmin eden aktiviteler de Riot Games’e aitti.

Akademi dünyasında da oyun konusuyla ilgili olarak çeşitli çalışmalar mevcut. Söylentilere göre Işık Üniversitesi (bilhassa animasyon konusunda) ve Bilgi Üniversitesi’nde bu konuyla ilgili ön çalışmalar var fakat aralarında bu konuda en deneyimlisi olarak Bahçeşehir Üniversitesi öne çıkıyor. GameX’te de bu konuyla ilgili olarak küçük fakat önemli bir standa sahiptiler. Bu projeyle ilgili (BUG) koordinasyonu sağlayan Güven Çatak da panellerde konuşma veren isimler arasındaydı.

15 Haziran – 13 Temmuz tarihleri arasında Bahçeşehir Üniversitesi’ndeki BUG etkinliğine katılan kişilerin geliştirdiği oyunlar da standta yer alıyordu. Unity teknolojisiyle geliştirilen ve “Keşif” temasını ele alan yapımların içeriği kısaca şöyle:

* Lighttrack (Baa-Lance): Karanlık bir bilinçte ışığın yardımıyla hatıralarımızı buluyor, korkularımızdan kaçıyoruz.

* The Island Story (600): Gemilerimizle yeni adalar keşfediyor, zenginlikleri uğruna başka filolarla savaşıyoruz.

* Robo Bug (Bug Var!!!): Çok gizli bir proje olan robot böceğimizle tünellerde ilerleyip engelleri aşarak çıkışı arıyoruz.

* Driplet (Digital Ink): Uzaydan gelen damla formundaki yaratıkların önündeki engelleri renklendirerek, onları evlerine yönlendiriyoruz.

* Titi ve Vakvaklar (Electronic Farts): Yıkanmaktan korkan Titi ile oyuncak ördeklerini tekrar kavuşturmak için, su yolları açıyoruz.

* Scientist Escape (Gregor Samsa): CERN içine sızmış bir bilim adamı olarak, ölümcül tuzaklara yakalanmadan gizli bilgileri arıyoruz.

* Hezarfen (Hindie Game Studios): Hezarfen Ahmet Çelebi olarak, padişahın emriyle Eski İstanbul yangınlarını havadan söndürmeye çalışıyoruz.

Oyunların hepsinin farklı bir konuda ve türde olması dikkate değer bir unsur. Favorim olarak Lighttrack’i beğendiğimi söylemeliyim.

JoyGame, yerelleştirdiği yabancı yapımlarla ve izlediği free-to-play stratejisiyle kısa süre içerisinde ekonomik olarak büyüme sağladı. GameX fuarında ise maNga ile yaptıkları ortak projenin gösterimini yaptılar. MaNga karakterlerini oyunun içerisine dahil ettikleri ve buna özel mekanlar tasarladıkları ZombiRock oyunuyla ilgili olarak basın bülteni ise şöyle:

Yıllar önce Dünya Kuantum Araştırmaları Birliği’nde asitanlık yapan Dr. Jessie Glave, büyük tartışmalara yol açan teori hakkında bulgular keşfediyor. Bulgulara göre evren iki ayrı paralel evrenin çarpışmasıyla ve bu çarpışmanın başka bir uzay-zaman düzlemi yaratmasıyla oluşuyor. Bu kozmik olayda açığa çıkan enerji ise evrendeki tüm maddelerin her bir atomu içine hapsoluyor. Bu enerji varlığı insan kavrayışının ötesinde kalıyordu, ta ki Dr. Jessie Glave madde içindeki enerjiyi çıkarıp Kor adı verilen yeni bir element oluşturana kadar. Fakat işler yolunda gitmiyor, kor bazı insanlarda kötü etkilere sebep oluyor. İnsanlık için tehdit oluşturmaya başlayan zombilere Kor Avcıları müdahale ediyor! Ve savaş başlıyor.

Etkinliğin ana sponsoru Sobee de etkinlikte büyük paya sahipti. I can Football 2 ve İstanbul Kıyamet Vakti oyunlarıyla boy gösterdi. Sobee’nin kurucusu ve mevcut TUDOF başkanı Mevlüt Dinç de etkinlikte konuşmacı olarak yer aldı. Bu sene içinde TUDOF’un sektörel gelişmeleri daha fazla desteklemesini buradan temenni ederiz.

Etkinlikte Sony ve Nintendo gibi önemli firmalar bu sene yer almadı. Önümüzdeki sene aksaklıkların olmadığı, daha rahat bir şekilde gezebileceğimiz, her sene sektör hacminin gelişmesiyle doğru orantılı olarak fuar hacminin de genişleyeceği etkinliklerde yer almak dileğiyle…

Read more

Batman: Arkham City Ön İzlenim

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

atman, her ne kadar çizgi romanları ve filmleriyle ön plana çıkan bir süper kahraman olsa da video oyun camiasını takip edenlerin de aşina olduğunu bir karakterdir. Nitekim 2009 yılında Rocksteady’nin geliştirdiği ve Warner Bros’un yayınladığı Batman Arkham Asylum, gerek görselleri gerek kurguyu sunuş biçimiyle adından söz ettiren bir yapım olmayı başardı. Bu yılın sonuna doğru piyasaya çıkacak Batman Arkham City ile de macera kaldığı yerden devam ediyor. E3 sayesinde yeni bilgilere ulaşma fırsatı elde ettik ancak bunları anlatmadan önce kısaca Batman evreninden ve kuramsal arkaplanından bahsetmek istiyorum.

Batman’in özü aslında 1940′lı yıllara, II. Dünya Savaşı’nın olduğu yıllara dayanır. O tarihlerde Marvel ve DC Comics gibi şirketlerin yarattığı süper kahramanlar Amerikan propagandası amaçlı kullanılırdı. Bu kahramanların yer aldığı çizgi romanlar sokaklarda 1-2$ gibi çok düşük ücretlerden satılıyordu. Kahramanlarımızın azılı düşmanları ise elbette ki Nazilerdi. II. Dünya Savaşı’ndan sonra da süper kahramanlar kapitalist dünyada önemli olmaya devam etti. Nitekim dünya o dönemde iki süpergüce sahipti: Amerika ve Sovyet Rusya. İkisi arasında Soğuk Savaş vardı ve bu savaşta süpergüçler silahlarını değil; ideolojik aygıtlarını, kültürel politikaları ve teknolojilerini kullandı. Batman, Spiderman, Kaptan Amerika ve daha niceleri bu konuda üstlerine düşen rolü oynadı. Kendileri kültürel emperyalizmin ikonlarıydı.

Kara Şövalyenin Yükselişi

Gün geldi, devran döndü ve bugün Batman yine oldukça popüler. Bunu biraz Christopher Nolan’ın kült filmlerine borçluyuz. Batman’in yeni oyunları da hayranlarını hayal kırıklığına uğratmadı ve yeni sözlerle oyuncuların karşısına çıkmaya hazırlanıyor. Arkham Asylum’un sonunda Batman yine Joker’i alt etmeyi başarmıştı ve tekrar hapse göndermişti. Bu başarıyı üstlenen başka bir isim ise hapishane müdürü Quincy Sharp’tı. Zaten bu başarıdan sonra kendisi terfi etti ve Gotham’ın belediye başkanı oldu. Daha sonra hiçbir şekilde suçluları kontrol edemeyeceğini fark edince Quincy, bütün yetkilerini kullanarak “Arkham City” şehrini yaratmaya karar verdi ve artık tüm suçlular burada Tyger adında özel paralı askerlerin gözetimi altında olacak. Buradaki suçlular, kaçmaya çalışmadığı sürece şehirde istediği gibi dolanabilecek. Ancak Batman, bu durumdan hiç de hoşnut değil, ipin bu büyük şehirde elden kaçabileceğini düşünüyor.

Hapishane, toplumsal kurallara karşı gelen kişilerin dört duvar arasına kapatılarak toplumdan soyutlandığı yerlerdir ve Michel Foucault, “Hapishanenin Doğuşu” adlı eserinde “Panaptikon” adlı bir hapishane modelinden söz eder. Bu hapishane modeline göre hapis altında tutulan suçlu, kendisini gözeten kişiyi göremez çünkü gözeten kişi karanlıkta; gözetilen ise aydınlıkta, ışık altındadır. Foucault’ya göre hapishaneleri inceleyerek toplumların nasıl yönetilmek ve biçimlendirilmek istendiğini anlayabiliriz çünkü iktidarın gücü hapishanelerin her metre karesine nüfuz etmiştir. Yine Foucault, “büyük kapatılma” teorisinde modern iktidarın bireyselleştirme özelliğine vurgu yapar. Modern toplumda çocuk okulda, deli tımarhanede, asker orduda, suçlu hapishanede her zaman iktidarın kontrolü altındadır. Bugün çağımızda her bireyin hareketi sokakta MOBESE tarzı kameralarla, internette dijital verilerle denetim altındadır.

Arkham City’ye de suçlular bu teoriyle oraya yerleştirildi. Fakat Arkham City’yi daha ayrıcalıklı kılan, bu şehri gözeten kişi, kulenin başındaki şahıs: Hugo Strange. Bizi kimin, nasıl, ne amaçla denetlediğini bilmiyoruz fakat Arkham City’yi gözetleyen kişinin Hugo Strange olduğunu bilince işler daha farklı bir boyut kazanıyor. Hugo, bilimsel olarak teknik donanıma ve bilgiye sahip biri ve psikoloji alanında bir uzman. Arkham City’de yaptığı çalışmaların bilinmesini kesinlikle istemiyor, bunun için gerçeği ortaya çıkarabilecek bütün tehditleri ortadan kaldırmaya hazır, hatta bu yüzden Jack Ryder adındaki bir gazeteciyi kaçırıyor. Catwoman, onun Joker ile çalıştığını düşünüyor. Yayınlanan videoların birinde de Hugo Strange’in Batman’in gerçek kimliğini bildiğini öğreniyoruz. Hatta kendisi Bruce Wayne’i sorguya çekiyor ve önemli bir soru soruyor: Peki ya sen, Batman, ya senin varlığın aslında düşmanları ve sistemdeki bozuklukları yaratıyorsa?

Batman: Arkham City’deki diğer rakiplerimiz Joker, Joker’in hemşiresi Harley Quinn, Two-face, Riddler, Penguen, Victor Zsasz gibi kişiler olacak. Joker, ilk oyunda yaşadıklarından dolayı hasta ve bakıcısı Harley Quinn, onun iyileşmesi için elinden geleni yapıyor. Elbette ki sağlık meseleleri onların proje yapmalarına engel değil, hala kendi ideallerini gerçekleştirebilmek için son nefeslerine kadar her şeyi yapmaya hazırlar. Çok çılgın tipler, seviyorum kerataları da ama bazen ergen triplerinden kurtulamamışlar gibi geliyor. Gerçi biraz öyle çünkü ne Joker, ne de Harley’nin üst-benlikleri yok. Hani biz mesela dersteyken çok sıkılırız ve her şeyi yakıp yıkmak isteriz ya, bizi o sırada engelleyen şey savunma mekanizmalarımızdır. Bütün sosyal normlar, çevre baskıları, ilişkilerin zedelenmesi, aile, öğretmen, disiplin gibi korkular bizim böyle bir davranış sergilememizi engeller. Sorun şu ki Joker ve Harley’nin savunma mekanizması yok, bu yüzden içlerinden ne gelirse onu yapıyorlar, bizim yapmak istediğimiz ama yapamadığımız şeyleri gerçekleştiriyorlar. Bu yüzden para onlar için değersiz, bu sayede daha “özgür” bir yaşam sürebiliyorlar. Diğer önemli bir rakip ise Arkham City’de saygı kazanmak isteyen Two-face. Çevresinde otorite kurabilmek ve kendi adaletini sağlayabilmek için planları var, catwoman’ı idam etmek gibi. Victor Zsasz ise zengin bir aileden gelen fakat bir kumarda tüm parasını kaybeden, hayatın anlamı olmadığını fark eden, bu yüzden amacı diğer insanları bu saçma ve fani dünyadan kurtarmak olan (öldürerek) farklı bir katil. Batman olarak Victor’un kurbanlarını o öldürmeden kurtarmaya çalışacağız. Başka önemli bir düşmanımız ise Riddler. Şehirde onun bulmacaları hakkında ipuçları bilen kişilerden bilgi almaya çalışacağız, bu da oyundaki yan görevlerden biri olacak.

Panter gibi zıplar, kedi gibi tırmalarım

E3′te öğrendiğimiz önemli gelişme ise Catwoman’ın oyunda oynanabilir bir karakter olarak karşımıza çıkması. Kendisi Batman’e göre daha esnek, daha çevik, daha estetik ve daha çekici. Hareketleri de açıkçası daha akrobatik, bu sayede hareketler bazında Batman’den geri kalır yanı yok, bayaa bayaa adam pataklayabiliyor Catwoman. Yeri geldiğinde kedi gibi tırmalamasını da biliyor, gerekirse belindeki ipi kullanarak düşmanları şaşırtabiliyor veya zarar verebiliyor. Catwoman ile Batman görevlerde aynı anda hareket etmeyecek, ikisi de birbirinden bağımsız bir şekilde farklı görevleri üstlenecek. Ancak yeri geldiğinde birbirlerine yardım edecekler. Yoksa Catwoman’ın tek başına idam edileceği ipten kurtulması biraz zor.

Batman’e gelecek olursak, ilk oyununda yer alan bütün teknik donanıma sahibiz. Hatta bazı ekstra silahlarımız bile var, mesela artık gaz bombası kullanarak düşmanlarımızı şaşırtabiliyoruz veya sinyal alıcımız sayesinde istediğimiz düşmanları takip edebiliyoruz. Bunun haricinde geliştiriciler ilk oyundaki Dedektif Modu’nun çok sık kullanıldığını fark etmiş ve bu yüzden ikinci oyunda bu özelliği standart hale getirmişler. Bu teknolojinin ismini de “Arttırılmış Gerçekçilik Modu” olarak değiştirilmiş. Bu mod sayesinde bulmacalar daha kolay çözülebiliyor ve düşmanlar daha kolay ayırt edilebiliyor.

Arkham City, görsel olarak çok kasvetli bir havaya sahip, nitekim geliştiriciler bunun bilinçli olarak yapıldığını her söyleyişi de vurguluyorlar. Gerçekten oksijeniyle ve karbonuyla kimyanızı etkileyecek bir atmosfere sahip Arkham City. Şehir devasa boyutlara sahip ve özgürce dolaşabilmeniz de mümkün olacak. Görevlerin işlenişi aynı inFamous veya Assassin’s Creed oyunlarındaki gibi olacak. Haritadaki ana görevlere dolaşarak gitmeniz gerekecek. Görevlerin işleniş sırasının bir önemi olmadığı gibi ana görevlerin haricinde yan görevlerle kurgu hakkında daha fazla bilgi edinebilmeniz mümkün.

Batman: Arkham City, 21 Ekim 2011′de piyasada olacak ve PC, Playstation 3 ve Xbox 360 platformları için çıkacak. Yapımcılar Batman’in en karanlık köşelerine tanık olacağımızı söylüyor. Arkham City ile yeni bir deneyim yaşayacağımız kesin gibi. Çılgınca bekliyoruz.

Read more

Viral Reklamlarda Oyuncu

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

Bazı dijital oyunların reklamlarında oyuncuların, sanal dünyada sahip oldukları avatarlarının gerçek dünyaya olan yansımalarını görüyoruz. Gerçeğin kendisi bile yeterince bir karmaşık tanıma sahipken, sanal dünyanın fiziksel yaşama bir uzantı olarak gerçek yaşama entegre olması ve sanal dünyanın kendi içerisindeki ontolojik sorunsalları, işleri biraz daha karıştırıyor.

Second life, bir oyundandan öte olarak simülasyon türünde nitelendirebileceğimiz, bu konuda bize yeni bakış açıları kazandırabilecek bir yapım. Second Life’ta tanışan çiftler bir aşk ilişkisinden sonra yaşadıkları hayatı geride bırakabiliyor. Aslında Second Life’taki yaşam, bireylerin kendi karakterlerinin bir avatar görünümüyle yer aldıkları bir temsil. Ancak bu yapay temsiller, fiziksel dünyadaki insan ilişkilerinde determinist bir rol oynayabiliyor. Öyleki bazı çiftler, çocuklarına rağmen eşlerini bırakıp birlikte yaşayabiliyorlar. Aralarında mutlu olanlar olduğu gibi 2 ay sonra aslında birbirlerini hiç sevmediklerini anlayıp ayrılanlar da olabiliyor. Sanırım bu konuyla ilgili Life 2.0, yani Second Life’ın belgeselini izlemekte fayda var: http://life2movie.com/

Yazıda iki tane video bulunuyor. Bunlardan ilki Mortal Kombat’ın Playstation Vita için geliştirilen sürümünden bir tanıtım. Diğeri uzayda geçen, MMO türünde bir bilimkurgu oyunu, Eve Online. Her iki oyunda da gerçek hayattaki kişilerin, sanal uzamdaki avatarlarıyla kurdukları yakın ilişkiyi görüyoruz. Burada vurgulanan nokta aslında oyunlarda yönettiğimiz avatarların var olan karakterimizin bir uzantısı olduğu. Yani sanal dünyayı içinde yaşadığımız fiziksel dünyadan tamamen ayrı bir uzam olarak görmektense, sanal ortamı fiziksel dünyanın bir uzantısı olarak görmek gerekiyor, Aslında sanal uzam, tamamlayıcı bir konuma sahip. İşte bu yüzden sanal dünyada yaşadığımız duygu ve deneyimleri de sanal olarak adlandırmak yanlış olabilir. Neticede internet ile değişen zaman ve mekan kavramlarını en etkili şekilde pratiğe uygulayan yapımlar, dijital oyunlar. Bir oyuncu Amerika’da, diğeri Jamaika’da. Ancak saniyeler içinde bağlantıya geçip bir dövüş yapabiliyorsunuz, ya da uzayda kendinizi bir filo savaşı içerisinde buluyorsunuz. Farklı ülkelerde olabilirsiniz ama aynı hiperuzamda aynı deneyimleri paylaşıyorsunuz.

Roger Caillois’nın maskelerinden ve Huizinga’nın sihirli çemberinden konuşuyoruz aslında. Nasıl ki kabileler ritüellerde başka temsillerin ifade edilmesi için maskeler kullanıyorsa benzer ifadeler dijital oyunlarda avatarlar için geçerli. Mortal Kombat’taki Mileena, ritüellerde kabile üyelerinin maske takarak temsil ettiği tanrılarla eş role sahip (Kuzey Amerika’daki kachina, buna örnektir). Tek farkı birler ve sıfırlardan oluşması..

Read more

Motorstorm: Apocalypse

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

Motorstorm; aksiyon dolu atmosferi, insanı tahrip eden yarışları ve egzotik pistleriyle her zaman oyunculara heyecan dolu bir yarış deneyimi sunmayı başarmıştır. Seri, her zaman türünde başarılı bir oyun olmasına rağmen yarışların doğada olması bana hep ironik gözükmüştür. Motor dediğimizde aklımızda huzur dolu, düzenli bir doğa görüntüsü canlanmaz değil mi? Neyse ki Apocalypse özüne uygun bir tema seçmiş: Her şeyin hızlı aktığı, sert ritmlerin olduğu bir şehirde geçiyor artık oyun.

Geliştirici stüdyo Evolution, bu oyunda en iyi olduğu birçok özelliği sentezlemiş. Artık sadece yapay zeka ile mücadele etmiyorsunuz. İlerlediğiniz yol dinamik bir şekilde beklemediğiniz bir anda yönünü değiştirebiliyor. Depremler yollarda büyük çukurlar açıyor, hortumlar her şeyi yutup süpürüyor ve özel asker helikopterleri üzerimize ateş açıyor. Sanayi devriminden bu yana inşa ettiğimiz şehirlerin yarışlardaki atmosferleri zenginleştireceği kimin aklına gelirdi ki?

Müslüm Baba’dan geliyor: Batsın Bu Dünya

Oyunun tek kişilik bölümünde artık bir senaryo eşliğinde ilerliyoruz. Festival modu olarak adlandırılan bu bölümde üç yarışçının hikayelerine tanık oluyoruz. Görsel olarak inFamous’taki ara sinematiklere benzer kısa videolarla yarışçıların ve yarıştığımız şehrin durumu hakkında bilgiler ediniyoruz. Doğal felaketler sonucunda yaşadığınız şehir tahrip olmuştur. Ardından güvenlik amaçlı şehirden herkes gemilerle tahliye edilmeye başlamıştır. Ancak şehirdeki durumdan faydalanmak ve eğlenmek isteyenler geri dönmüştür. Güçlü olanın kazandığı ve çetelerin olduğu kaotik bir düzen boy göstermiştir. Tabii burada hatırlatmak gerekir ki felaketler sonucunda sadece Japonya halkı düzenli ve disiplinli bir şekilde yaşamaya devam edebilir. Dünyanın geri kalanı için oyundakine benzer senaryoların gerçekleşmesi mümkündür. “Ben batmışım, dünya batsın!” anlayışı herkes için geçerlidir. Kimsenin Japonya’daki gibi para yüklü bir kamyonu geri iade edeceğini sanmıyorum.

Felaketlere rağmen şehirde yaşam devam edince Dusklite adındaki özel askerler otorite kurmak amaçlı insanların yaşamlarına ve yarışlarına müdahale etmeye başlar. Şiddet ağırlıklı anarşik yaşamlarından memnun olan şehirliler ise bundan memnun olmaz ve yaşamları pahasına yarışlarına devam ederler. Hikaye kısmında bundan daha fazlası bahsedilmediği için maalesef yarışçıların ruh halleriyle empati kurmak mümkün değil. Bu da Apocalypse’i ister istemez diğer yarış oyunlarından (yarattığı his ve duygular açısından) farklı kılmıyor.

Yarışlarda kontrol ettiğimiz üç kişi ise Mash, Tyler ve Big Dog. Sırasıyla çaylak, profesyonel ve usta olan bu şahıslar popüler kültürün çerçevelendirdiği hegemonya anlayışının dışına çıkamamış. Mash, yani çaylak olan bildiğiniz tıfıl ve zayıf karakterli biri. Big Dog ise usta olduğu için kaslı, güçlü ve demir gibi bir abi. Tahmin edeceğiniz üzere oyuna Mash ile başlıyoruz. Hikayeyle bağlantılı olduğu için her yarışta istediğiniz aracı seçemiyorsunuz. Fakat bir yerden sonra küçük motosikletlerden canavar kamyonlara kadar seçebileceğiniz birçok araç bulunuyor. Tabii her aracın kendine has avantaj ve dezavantajları var. Motosikletlerle koca arabaların ulaşamadığı kısa yollara daha rahat ve çabuk ulaşabiliyorsunuz fakat yarış dışı kalma olasılığınız da daha yüksek. Normal arabalar ise daha hızlı araçlar fakat hafif yapılarından dolayı çabuk hedef olabiliyorlar ve bu yüzden kolay lokmalar. Yeri gelmişken belirtelim, oyunda bir sonraki yarışa devam edebilmek için birinci olmanıza gerek yok. Mash ile yaptığınız yarışlarda ilk 5′e girmeniz yeterli. Fakat Tyler ve Big Dog ile daha da zorlaşan yarışlarda ilk 3′e girmeniz gerekiyor.

Motorstorm Apocalypse’i birçok yarış oyunundan heyecanlı ve farklı kılan başka bir özellik ise Split/Second oyunundakine benzer bir şekilde pistlerin yarış içerisinde değişiyor olması. Tabii Death Race filminden esinlenen Split/Second oyununda pisti değiştirme seçeneği oyunculara sunulan bir özellikti. Siz ya da yapay zeka istediğiniz an herhangi bir yeri patlatabiliyordunuz. Motorstorm’da ise pistlerin yönünün değişmesi rastgele oluyor. Değişimler oyuncuların reflekslerini de sonuna kadar zorluyor. Başlarda çok zorlamasa da ilerleyen zamanlarda patlamalara göre aracı yönlendirmeniz giderek zorlaşıyor. Patlama sesi arkadan gelip deprem sonucunda kırılan yol önünüzde bir tümsek ve çukur yaratıp size zor anlar yaşatabiliyor. Bu sayede daha önceden bir pistte yarışmış olsanız dahi her seferinde farklı bir tat alabilmeniz mümkün. The Mile High Club’da farklı rüzgar olayları var ama asıl heyecanı deprem yaşatıyor. Coach Party’de ise yola düşen bir uçak rotanızı değiştirebiliyor. Buena Vista’da ise helikopterler ve tanklardan kaçmaya çalışıyorsunuz. Oyuna eklenen detaylar da atmosferi daha canlı kılıyor. Havadan düşen bina parçaları, yere çakılan uçak ve helikopterler, yerel çetelerin üzerinize attığı molotov kokteyller… Oyunda toplam dokuz farklı yarış mekanı var ve farklı felaket senaryolarına göre yolları değişiklik gösteren tam 33 pist mevcut.

Nitro olmuş Boost, biz çıkalım kerevetine

Araçlardaki özellikler de biraz değiştirilmiş. Öncelikle kontroller aracınızı daha hafif kılıyor. Oyunda nitro yerine geçen boost özelliği de yeri geldiğinde can alıcı bir rol oynuyor. Düz yolda daha hızlı gitmenizi sağladığı gibi virajlarda veya herhangi bir engel karşısında ani frenler yaptığınızda boosta abanınca paçayı kurtarabiliyorsunuz. Ancak bu oyunda ateşleme sistemi yarış türüne yeni bir boyut katmış: Artık boost bitene kadar abanamıyorsunuz çünkü uzun süre kullanırsanız araç ısınıyor ve sonunda patlıyor. Dolayısıyla sınırı bir yerde siz belirliyorsunuz. Elbette ki suyun olduğu pistlerde aracınızı o alanlardan geçirerek soğumasını sağlayabilirsiniz, böylece daha uzun süre boost kullanabilirsiniz.

Oyundaki quick race kısmında lokal olarak bölünmüş ekrandan dört kişi oynayabiliyorsunuz. Öncelikle bu benim için oldukça önemli çünkü uzun süredir bu özelliğe birçok önemli yarış oyunu yer vermiyordu. Gran Turismo’da bile en fazla iki kişi oynayabiliyordunuz. Oyunun sunduğu bu özellik sayesinde artık evinize çağırdığınız arkadaşlar arasında “Önce ben, sonra sen” kavgalarına gerek kalmıyor. Üstelik yine iki kişi olarak online yarışlara katılabiliyorsunuz ki bu oyun keyfini kat be kat arttıran bir gelişme. En son online modu sayesinde BAFTA ödülü alan Need for Speed Hot Pursuit ile online yarış deneyiminin keyfine vardım. Gerçekten de internet üzerinden var olan oyuncularla yarışmak başka bir deneyim. Yol kat ettiğiniz her kilometrede ters takla atmış, duvara toslamış veya ters giden oyuncularla karşılaşmak, yapay zekada görmediğiniz o kusurları görmek oyundan aldığınız zevki oldukça arttıran faktörler. Motorstorm Apocalypse’te bir arkadaşınızla yan yana bu deneyimi yaşamak gerçekten benzersiz. Online oyunlarda muhakkak 16 kişi olmanız gerekiyor. Bu yarışlarda da 3 farklı mod bulunuyor. İlki Swift Return, bir yere çarptığınızda zamanı yavaşlatan mod. Critical ise size daha fazla boost veriyor. Son olarak Cheap Shot’ta rakiplerinizi daha kolay eleyebiliyorsunuz. Her yarıştan sonra deneyim puanları kazanıyorsunuz. Bu puanlarla deneyim seviyeniz giderek yükseldiği gibi yeni avatarlar, yeni ikonlar ve aracınız için yeni görsel parçalar elde edebiliyorsunuz. Online yarışlar için kullandığınız aracı modifiye edebilmeniz mümkün. Ancak modifiyelerin tamamı görsel işleve sahip, hiçbiri aracınızın performansını olumlu veya olumsuz etkilememekte. Ayrıca online yarışlarda kazandığınız bazı ödüllerle kumar oynayabiliyorsunuz. Kazandığınız vakit ortaya koyduğunuzdan iki kat fazlasını alabilme imkanınız var. Bu da oyundaki adrenalini arttıran bir unsur. Fakat yollardaki kestirmeleri iyi bilmeden bu işe kalkışmak gerçek bir kumar.

Eğer tam donanımlı bir 3D HD televizyon sistemine sahipseniz, sizi daha güzel yenilikler bekliyor. Aracınızın fırlattığı çamur resmen üstünüze geliyor, Buena Vista’da yıkılan binalar sanki gerçekten üzerinize doğru düşüyormuş hissi yaratıyor. Görüntü kalitesi 3D’de biraz düşse de bu çok göze batan bir özellik değil. Neticede yarış anında her şey o kadar hızlı ve anlık gelişiyor ki üzerinizde gittiğiniz yolun ve yıkılan dev binaların arasında titreyen elinize komut vermeye çalıştığınız için grafik kalitesinin farkına bile varamıyorsunuz. Şu ana kadar 3D’de derinlik hissini hakkını vererek yaratabilen nadir yapımlardan biri.

Oyun, sunduğu distopik gelecekle sizi şu an yaşadığınız zaman içine hapsedip “nasılsa gelecek yok birader, koy arkaya gitsin” mesajını ileterek tüketime yönlendirmek istiyor. Tipik bir Hollywood üslubu. Yine de bu oyundan zevk almayacağınız anlamına gelmiyor. Aksine, 3-4 hafta boyunca çok eğlenceli vakit geçirebilirsiniz. Ancak tek kişilik modda bir süre sonra tekrarlayan oyun mekaniği sizi sıkabilir. Online yarışlar size daha uzun süreli bir eğlence sunuyor.

Read more

Deus Ex: Human Revolution ve İkinci Rönesans

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

21 Mayıs 2061. İnsanlığın ışığa ilk adımlarını attığı tarihler. İnsanlar geleceğe kaygılı bakıyor. Bunun için 2061 yılında Multivac adında geliştirdikleri yapay zekaya soruyorlar: “Evrenin yok oluşunun önüne nasıl geçebiliriz?” Multivac, “düşündükten” sonra cevap veriyor: “ANLAMLI BİR CEVAP İÇİN YETERLİ VERİ YOK”.

İnsanlar yapay zekaya her geçen yüzyıl bu soruyu yeniden sorar. Belki cevap alamayacaklarını biliyorlar fakat yine de merak ediyorlar. Multivac ise, hiçbir zaman cevap veremiyor fakat her defasında soruyu daha uzun bir cümle ile yanıtlıyor: “BU SORUYU ANLAMLI BİR ŞEKİLDE CEVAPLAYABİLMEK İÇİN VERİTABANINDA YETERLİ VERİ BULUNMUYOR”.

Artık evrenin kolonize edildiği bir dönemdeyiz. Evrenin sonu yaklaşır. Yıldızlar ve gezegenler tek tek yok olur, orada yaşayan insanlar ile iletişim kesilir. Çaresiz bir şekilde insanlar, Multivac’e son bir kez daha soruyu yineler. Multivac, zaman ve yerçekiminden bağımsız bir hiperuzamda bulunan yapay zeka, soruyu yeniden düşünür. Bu sefer cevabı bulur. Ancak artık çok geçtir, cevabı söyleyebileceği hiçbir insan kalmaz. Evren yok olmuştur. Bunun üzerine Multivac, soruyu görsel bir şekilde cevaplamak için evreni yaratmaya karar verir. Ve yapay zeka, “Fiat Lux – IŞIK OLSUN!” der ve ışık olur…

Fiat Lux, aynı zamanda İncil’in ilk ayetidir. Bu ayetle evrenin yaratılışı tasvir edilir. Hikayenin yazarı Isaac Asimov da bildiğimiz gerçeklik yok olduğu zaman, bir yenisinin sanal bir hiperuzamda yaratılacağını söyler. Başlığı “The Last Question – Son Soru” olan bu kısa hikaye, Asimov’un yazdığı 400 kısa hikaye arasında en sevdiği eseridir. Bu hikaye, varlığımızı yeniden sorgulamamızı sağlar.

Yapay bir zeka için, tüm gerçeklik sanaldır (Animatrix’ten)

Rönesans, 15. yüzyılda başlayan bir dönem. Bu dönem içerisinde insanlar, “insan”ı farklı şekillerde, farklı alanlarda incelediler. “İnsan”ı daha iyi keşfettiler ve tanıdılar. İkinci Rönesans ile hedef, var olan özelliklerimizin ötesine geçebilmek, ilerleyebilmek, gelişmek ve geliştirmek. Teknoloji; daha önce yapamadığımız, sadece hayal edebildiğimiz düşünceleri gerçekleştirebilmemizi sağlıyor. Bu sayede bizler, daha önce öngöremediğimiz yeni bir dünyaya adım atıyoruz.

Sibernetik teorisi, Deus Ex: Human Revolution’ın referans noktası. Yıl 2027 ve insan vücutları değişiyor. Artık insanlar; doğal halinden daha güçlü, daha dayanıklı ve daha fonksiyonel gözlere, ellere ve bacaklara olabiliyor. Sınırları ve engelleri aşarak diğer insanlardan üstün olabilmek mümkün. Olası alternatif bir geleceği betimliyor bize Deus Ex. Etrafınızı biraz gözlemleyin ve son birkaç yılda hayatınızda yaşadığınız değişiklikleri düşünün. Eskiden bir oda boyutundaki teknolojik aletler, bugün artık ceplerimizde. Yakın bir zamanda insanlar, bu cihazlarla entegrasyon sürecine girebilir. İşte o gün singularity yani tekillilik adını verdiğimiz süreç başlayacaktır ve transhümanizm konusu, dönemimizin yeni sosyal konularından biri haline gelebilir. Sibernetik teorisine göre; sosyal, biyolojik ve teknolojik gelişmeler ileride tek bir çatı altında birleşecek (Zaten her şey aslında birdir, biz, beynimiz daha iyi anlasın diye konuyu farklı parçalara ayırırız, kategorize ederiz).

Deus Ex: Human Revolution, oyunda bizi iki baskın renkle karşılıyor: Altın Sarı ve Siyah. Altın renk, insan bedenin değişimini belirtiyor ve bu sarı, bilhassa Rembrandt’ın tablolarındaki özgün bir renk. Siyah ise oyunun siber-punk kültürünü ve distopik yanını sunuyor.

Deus Ex, diğer kutulu oyunların aksine heyecan ve aksiyon dolu sahnelerinden çok; insanı düşünmeye yönelten, yaşadıklarını sorgulatan, eleştirel bir tavırla hareket etmesini sağlayan güçlü hikaye kurgusu ve bunu destekleyen sanat yönetimiyle önplana çıkan bir bilimkurgu eseri. “İyi ve kötü yoktur, sadece bakış açısı vardır.” der Shakespeare. Oyun boyunca gerçeğin, patronlarımızın veya üstlerimizin söylediği kadar net olmadığını keşfediyoruz. Bize verilen emirleri uyguladıkça, bize söylenenleri kendimiz deneyimledikçe “iyi” ve “kötü” olarak tasvir edilen tablolar arasındaki geçişler giderek bulanıklaşıyor.

Deus Ex: Human Revolution’da oyuncu, Adam Jensen adındaki bir karakteri oynuyor. Eski bir SWAT ajanı, verilen bir öldürme emrini yerine getirmediği için işinden atılmış. Şu anda teknolojik eklentiler konusunda önemli bir küresel şirket olan Sarif Industries’in baş güvenlik görevlisi. Sarif Industries’deki bilim ekibinin eklentiler (augmentation) konusunda önemli bir basın açıklaması yapacağı gün, maalesef gelişmeler planlandığı gibi gelişmiyor: Alınan güvenlik önlemleri yetersiz kalır. Bir grup “eklentili terörist” şirketi basar ve önlerine çıkan herkesi öldürür. Adam Jensen da öldürücü darbeler alır fakat kurtulmayı başarır. Yaşamını sürdürebilmesi için kendi isteğinden bağımsız olarak elektronik-mekanik eklentilerle donatılır. Bütün vücudu, yeni parçalarla değiştirilir. Ayrıca Adam’ın bazı duygusal hisler beslediği Megan Reed’in de o saldırıdan sağ çıkamadığı belirtilir (Megan Reed, Sarif Industries’in bilimsel çalışmalarının başındaki isim). 6 ay sonra şirkete döndüğü zaman şirketin patronu David Sarif, saldırının arkasındaki gerçeği öğrenebilmesi için Adam’ı görevlendirir.

Oyunun kurgusal geleceğinde şirketler; ulus devletlerden hem ekonomik olarak, hem de politik olarak daha güçlü. George Orwell’ın 1984′ünü andıran polis devletine benzer bir yapılanma var ve bütün küresel şirketler, güvenlik konusunda ticari şirketlerden yardım alıyor. Güvenlik ve korunma, önemli bir konu çünkü Sarif Industries ve Tai Yong Medical gibi şirketlerin teknolojileri toplumdaki sosyal düzeni bir daha geri dönülmeyecek şekilde değiştiriyor ve beraberinde etik sorunları gündeme getiriyor. Bu küresel güçlerin karşısında ise basın aracılığıyla mücadele eden Humanity Front ve şiddet ile karşılık veren Purity First grupları bulunuyor. Humanity Front ve Purity First, eklentilere tamamen karşıt gruplar ve toplumu bu konunun zararları hakkında bilinçlendirmeye çalışıyor.

Onlara göre bu şirketlerde çalışan bilim insanları tanrı rolünü oynuyor ve insanın doğal yapısını değiştirmeye çalışarak var olan düzeni altüst ediyorlar. Engelli kişiler haricinde normal insanların da üstün olabilmek için eklentileri tercih etmesi, şehirlerde bazı çatışmaların çıkmasına yol açabiliyor. Hatta bazı vatandaşlar, sokaklarda binlerce aç kişi varken şirketlerin zenginler ve fakirler arasındaki uçurumu daha da arttırmasını anlamsız buluyor. David Sarif’in tavrı ise bu konuda kesin ve net: “Zenginlik ve fakirlik, tarih boyunca her zaman vardı ve hep olacak. Devrimler gerçekleşirken bazı kişiler geride kalır, bu kaçınılmazdır. Gelecek ilerlemedir ve kimse geleceği durduramaz.”

Tezatlar üzerinden diyalektik okumalar yapmak belki de en sağlıklı yöntem. Oyundaki bu genel tezatlığı ise yapımın ana müziği çok net bir şekilde ifade ediyor. Deus Ex’in müzisyeni Micheal McCann, ana temayı bestelerken doğa ve teknoloji ikilemi üzerine düşünmüş. Yukarıda dinleyeceğiniz müzikte, iki ana ses katmanı bulunuyor. Bunlardan ilki, yani kadın çığlığını andıran ve onun varyasyonlarını içeren bölüm, doğayı ve insan doğasını tanımlıyor. İnsan doğası, daha karmaşık bir yapıya sahip, belli bir düzene göre hareket etmiyor ve her saniyede farklı bir geçiş yapıyor. Diğer ses katmanı ise teknolojiyi tanımlıyor. Bu katman, daha düzenli ve organize, kusursuza yakın bir davranış sergiliyor. Doğa ile başlayan bu müzik boyunca, doğa ve teknoloji birbirine üstün gelmeye çalışıyor fakat hep bir mücadele içerisindeler. Genellikle birbirlerine karışıyorlar. Fakat müziğin sonunda teknoloji, doğayı bastırıyor.

Bu zıtlığın benzerini oyundaki mimari ve modada da bulmak mümkün. Adam Jensen, oyun boyunca Detroit, Hengsha, Singapur ve Montreal şehirlerinde bulunuyor. Fakat yalnızca Detroit ve Hengsha şehirlerinde özgürce dolaşıp ara sokakları keşfetme ve yeni insanlarla konuşma fırsatı yakalıyoruz. Detroit, Sarif Industries’in ve Adam Jensen’ın apartmanının bulunduğu şehir. 2008′deki krizden sonra Detroit’teki otomotiv endüstrisi ekonomik zorluklar yaşadı ve hala yaşamaya devam ediyor. Oyunda Sarif Industries, Detroit şehrini yeniden kalkındırmış. Tabii ekonomik olarak sınıflar arasındaki uçurumların haricinde eklenti konusu da şehirde ayrımcılık konusunu kalınlaştırıyor. Hengsha ise Shanghai’ya bağlı bir bölge. Şehir planı, diğer bütün kentlerden farklı. Nitekim oyunda Çin, Amerika ile rekabet edebilen siyasi bir ülke olarak betimlenmiş. Ekonomik ve askeri açıdan da oldukça güçlü. Eklenti konusunda da Tai Yong Medical, Sarif Industries’in en büyük rakibi. Üstelik Çin de uzay yarışlarına dahil olmuş, Ay’da bazı koloniler var ve artık amaç Mars’a gidebilmek. Oyunda bulunan bazı kitaplarda da uzay alanındaki iki ülkenin bu mücadelesi Soğuk Savaş dönemindeki Sovyet Rusya-Amerika rekabetine benzetiliyor. Çin’in bir süper-güç haline gelmesi, şehirlerin mimarisine de yansıtılmış. Hengsha bölgesinde şehir planındaki ayrım çok katı: Alt ve üst şehir. Alt şehir, tamamen çalışan işçi sınıfına ait. Oysa ki üst şehir; akademisyenlere, şirket yöneticilerine ve politikacılara ait. Alt şehirde insan, sokak aralarında dolaşırken bile bir binanın koridorlarında geziyormuş gibi hissediyor. Hava kirliliği her zaman varlığını belli ediyor, güneş ışınları neredeyse gelmiyor. Şehir hep karanlık, suç havası var. Üst şehirde ise buranın aksine insanı rahatlatan, yumuşak hatlara sahip mimari yapılar ve dekorasyonlar bulunuyor. Üst şehirdeki yapılarda ve çevrede eklentilerin yarattığı sonuçlar adeta gizlenmiş (konuyla ilgili daha detaylı bilgi için tinyurl.com/mimarizm-deusex veya tinyurl.com/enformasyonel-kentler linklerini ziyaret edebilirsiniz).

Oyunun genel görsel dilinde ‘eklenti’ konusuna destek verenler, rönesans dönemindeki İtalyan modasına ve dekorasyonuna uygun odalarda kalıyor ve o dönemi andıran elbiseler giyiyor (bu konuda oyundaki Eliza, Zhao ve Megan en belirgin örnekler). Oyundaki ana kahraman Adam Jensen’ın odası da aynı bu akıma uygun bir şekilde tasarlanmış, her şey ‘standart’ ve fabrika çıkışlı. Adam’ın odası, Sarif Industries tarafından tahsis edilmiş. Ancak bu apartman içinde yaşayan biri olduğunu hemen anlıyorsunuz. Etrafta kağıt parçaları, kutular ve hatta içkiler bulabilmek mümkün. Kısaca çok fazla nesne var ve bir robotun yapmayacağı kadar dağınık. Bu da belki Adam’a dayatılan yaşantıya bir tepki. Hiç seçim yapmaya hakkı olmadı Adam’ın. Ne evini, ne mobilyalarını, ne de eklentilerle donatılmayı o seçmedi. Bu yüzden banyodaki ayna hep kırık, kendini görmek bile istemiyor. Oyunda ilerledikçe Megan’ın öldürülmediğini, ekibiyle birlikte kaçırıldığını anlıyoruz. Megan’ın gözetim altında tutulduğu oda ise Adam’ın odasıyla kontrast oluşturan değerlere sahip. Singapur’da bulunan bu oda, sanki Stanley Kubrick’in 2001: A Space Odyysey filmindeki son sahnenin bir parodisi. Oradaki odada olduğu gibi her yer belli bir uyum ve düzen içerisinde. Beyaz renk, saflığı ve temizliği çağrıştırıyor, tamamıyla steril bir ortam. Bir saklanma yeri gibi bu oda, gerçeklerden kaçmasını sağlayan bir sığınak adeta Megan Reed için. Yaptığı bilimsel çalışmalar toplumdaki sosyal yapıyı tamamen değiştiriyor fakat sanki bu oda ona bir terapi etkisi sağlıyor.

Oyunun konusundaki başka bir kilit isim ise Hugh Darrow. Darrow, Sarif ve Tai Yong şirketlerinden önce eklenti konusunu geliştiren ve yaygınlaştıran ilk kişi. Ancak oyunun sonunda kendisi bu teknolojinin geleceğini oldukça karamsar görüyor. Ona göre Illuminati, eklentilerde yer alan çiplerle bütün insanlığı kukla gibi kullanacak. Bu yüzden oyunun sonunda eklentiye sahip herkesi öldürmeye karar veriyor. Illuminati’nin insanların beyinlerini kontrol etmek için yarattığı yeni çipi, o eklentili insanları öldürmek için kullanmak istiyor. Böylece kimse bir grup tarafından kontrol edilemeyecek ve herkes özgür kalacak (Bugün internette bıraktığımız her dijital iz, kalıcı. Aynı şekilde Master Card ve Visa kredi kartlarından yaptığınız her alışveriş, California’daki merkez binadan saniyeler içinde görüntülenebiliyor. Zamanında Rusya, bu konuyu ulusal güvenlik tehditi olarak görmüş ve kendi kredi kartını geliştirmek istemiş fakat başarısız olmuş. Hepimiz aslında bilgi akışının manipülasyonuna tanık oluyoruz, bu konuda da medya büyük rol oynuyor. Nitekim oyunda da Picus’u yöneten Eliza, aslında bir yapay zeka). Bu yüzden bir soykırım yapmayı göze alıyor Darrow ve eklenti teknolojisinin gelişmesini engelleyebileceğini düşünüyor. Serial Experiment Lain adlı japon animesinde de benzer bir konuyu bulabilmek mümkün. Orada da Lain adlı karakter, sanal dünyanın özelliklerini ve kendi yeteneklerini keşfediyor. O animede internete benzer “küresel beyin” adında bir sistem var. Bu sistem de tamamen yeni bir boyut. Lain, başlangıçta küresel beynin cazibesine kapılıyor, orada her şeyi yapmanın mümkün olduğunu ve aslında gerçek ile sanal olarak tanımladığımız çizginin keskin çizgilerle ayrılmadığını fark ediyor. Ancak animenin sonunda küresel beyinin zararlarını anlıyor ve bu sistemi kapatmak istiyor. Herkesin hafızasından küresel beyin ile ilgili deneyimleri silmeyi başarıyor ve sistemi ortadan kaldırıyor. Fakat benzer şeyler, kısa bir süre sonra tekrarlanıyor. Verilmek istenen mesaj açık: Ne kadar engellemek istesek de, bazı gelişmelerin ilerlemesi durdurulamaz.

Sibernetik teorisi ve ontolojik fikirler ilgimi çektiği için bu konuların oyunda ne gibi bir derinliğe sahip olacağını oyunun tasarımcısı Jean François Dugas’a sorma imkanı elde etmiştim. O da şu şekilde yanıt vermişti:

“Ontolojik tartışmalara girdiğimizi söylemek biraz zorlama olur fakat oyun boyunca özümüzü ve bizi neyin tanımladığını hep sorguluyoruz. Yine de konuyu zorlayarak çok ağır bir hale gelmesini istemedik. Bu yüzden kuramsal ve rasyonel boyutu derinlemesine incelemedik ve konuyu daha duygusal bir seviyede tuttuk. Böylece konuyla ilgilenmeyen biri olsanız dahi Deus Ex, herkese hitap ediyor.”

Bir arkadaşımla oyunu oynarken, ben daha çok hikaye kısmıyla ve verilmek istenen mesajlarla ilgileniyorum. Ancak başka bir arkadaşım konuya hiçbir ilgi duymuyor, sadece yeni silahları denemek istiyor ve önüne çıkan herkes ile dövüşmek istiyor. Arkadaşımla zevklerimiz farklı olsa da, Deus Ex yapımında her ikimize de hitap eden elementleri bulabilmek mümkün. İkimiz de oyunu oynarken eğleniyoruz.

Oyundaki çatışma sahneleri bana Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ı çağrıştırdı. “Cover” sistemi kritik bir öneme sahip ve saklanma/gizlilik Metal Gear Solid’teki kadar önemli. Yine yakın dövüş sistemi de bana MGS’deki CQC tekniğini çağrıştırdı. Oyundaki diyaloglar ise Bioware üslubunda olmuş. Ayrıca yine bir eklentiyle karşınızdaki kişinin karakterini analiz edebiliyor ve buna göre konuşmanızı şekillendirebiliyorsunuz. Oyundaki hack sistemi, özellikle Mass Effect ile karşılaştırıldığı zaman oldukça yenilikçi. Bu mini-hack oyunlarında yalnızca aynı sembole sahip yuvarlakları eşleştirmiyorsunuz, belli bir noktaya güvenlik duvarlarına yakalanmadan ulaşmaya çalışıyorsunuz. Sisteme virüs yükleyerek güvenlik duvarlarını yavaşlatma imkanınız veya fark edilmeden sistem içinde dolaşma alternatifleriniz bulunuyor. Bu virüsleri çevredeki nesnelerden bulabiliyor veya dükkanlardan satın alabiliyorsunuz.

Tabii oyunu nasıl oynamak istediğiniz size kalmış. Dilerseniz kimseyi öldürmeden yolunuza devam edebilirsiniz, isterseniz herkesi öldürebilmeniz de mümkün. Bayıltıcı silahı sayesinde herkesi uyuşturma imkanınız da var fakat yine de bazı sahnelerde çatışma kaçınılmaz oluyor. Özellikle “Boss” bölümlerinde düşmanınızı öldürmeden oyunda ilerleyebilmek mümkün değil.

Oyunda ilerledikçe kazandığınız ve bazı bölümlerde bulduğunuz praxis point’ler ise sizin yeni eklentiler satın almanızı sağlıyor. Benim eklentiler konusunda favorim Icarus Wings ve Typhoon silahı oldu. Yeterli enerjiye sahip olduğunuz vakit çok yüksek bir binanın tepesinden tam düşmanların ortasına atlayıp 360 derecelik açıyla bomba patlatabiliyoruz. O sahneler bence tüm fps oyunlarını kırar geçer.

“Dünyanın sonu değil fakat buradan görebilmek mümkün”

“Batı felsefesi hep geçmiş ve şimdiki zaman ile ilgilenmiştir. Oysa ki en büyük kaygımız gelecek olmalı.” der Heidegger. Deus Ex: Human Revolution’ın en başarılı olduğu yön de bu. Gelecek, oyunun en büyük sorunsalı ve oyuncuyu bu konuda çok başarılı bir şekilde çerçevenin içine dahil ediyor.

Bilimin nihai amacı ölümsüzlüğü keşfetmek ve sonsuzluğa ulaşmak. İnsanlar, ölümü yenmek istiyor çünkü bu hayatlarımızdaki en büyük sorun. Dijital ve sayısal gelişmeler de hayallerimizi gerçekleştiriyor, bildiğimiz sınırların tanımını sürekli değiştiriyor. Kim bilir, belki de evren bir başarısızlık örneğidir ve eğer yaşam sadece dünya gezegenine aitse; o zaman tüm gezegenler ve yıldızlar belki de başarısız denemelerdir. Belki de kara delikler, evren içindeki hatalı kodlardır.

Gün gelecek, belki bütün evreni fethedeceğiz. Ancak o zaman da evren bize yeterli olmayacak ve belki de, Isaac Asimov’un 1956′da yazdığı gibi insanlar kendi evrenini yaratacak. Belki de önemli olan soruların cevabını bulmak değil, cevapları yaratmaktır. Sormamız gereken “Son Soru”, belki de budur:

Eğer tanrıyı biz oynamayacaksak, kim oynayacak?

Read more

Dijital Aktivizm

New Media

Yorum Yapılmamış


Share this post

Facebook ne düşündüğünüzü, twitter ne yaptığınızı, foursquare ise nerede olduğunuzu soruyor. iPhone, Blackberry ya da Android telefonunuz ile siz de her anınızı paylaşıyorsunuz. Üstelik fotoğraf ve videolarla kendi hayatınızı sanal ortama taşıyorsunuz. Yanınızda hep taşıdığınız o dijital aygıtlar size ailenizden daha yakın. Üstelik toplum içindeki statünüzü ve kimliğinizi belirtmekte de yardımcı oluyor.

Yeni dijital aygıtlar yalnızca bireylere daha fazla özgürlük sunan, mekanlar arasındaki engelleri yok sayan cihazlar değil. Her bir kullanıcı bu teknolojileri severek, isteyerek kullanıyor. Bu, aynı zamanda iktidarların yüzyıllardır en çok sahip olmak istediği özelliklerden biri: Toplumu her an denetlemek. Nitekim uygarlıkların gelişiminde iletişim ağları her zaman büyük bir rol oynamıştır. Ortaçağ’da savaş esnasında gecikecek haberlerden biri o taraf için mağlubiyete yol açabiliyordu. Ancak Soğuk Savaş döneminde başlayan Norbert Wiener’in geliştirdiği sibernetik kuramı, Claud Shannon’un matematik teorisi ve Alan Turing’in diyalektik mantığı sayesinde oluşan ağ toplumlarında doğal coğrafya artık determinist bir role sahip değil.

İnsanlar yanlarında taşıdıkları aygıtlar sayesinde anlık olarak her yerle, herkesle konuşabiliyor. Ama aynı zamanda her an, her saniye denetleniyor, izleniyor ve gözlemleniyor. Paylaştığı her bilgi ve her görsel, bir veri olarak inceleniyor. Daha fazla özgürlük ve daha fazla demokrasi ilüzyonuyla bilgi akışının manipülasyonuna tanık oluyoruz. Peki içinde yaşadığımız ağların enstrümanlarını kullanarak haklarımızı savunabilir miyiz?

Dijital aktivizm, yani siyasal pratiklerin enformasyon ağlarında uygulanışı son dönemin önemli fenomenlerinden biri. İnsanlar kendilerini sanal olarak Tahrir Meydanında gösteriyor, Facebook’ta politik gruplara katılıyor, Youtube’da videolar paylaşıyor ve twitter’da anlık gelişmeleri aktarıyor. Bildiğiniz üzere internetin kelebek etkisini Wikileaks ile kısa bir süre önce deneyimlemiştik. Wikileaks’in yayınladığı belgeler sayesinde hükümetler arasındaki yazışmalar dünya kamuoyuyla paylaşılmıştı. Yıkılmaz ABD imajı zedelendiği için kimileri hukukun 11 Eylül’ü olarak adlandırmıştı.
Olay ilk olarak Tunus’ta patlak verdi. Bir anda Ortadoğu’da hareketlilik başladı. Tunus’tan sonra Mısır’da hükümet değişti. Libya’da savaş çıktı, Yemen ve Suriye hareketlendi. Batı medyasında da yoğun bir şekilde buradaki örgütlenmelerin sosyal ağlar aracılığıyla gerçekleştiği yazıldı. “Facebook/Twitter Devrimi” olarak başlıklar geçildi. Buraya katılanlar aktif bir şekilde dijital platformlarda sosyal ağları kullanarak örgütlendi ve siyasal hareketlere katıldı. Bu platformları insan haklarını korumak misyonuyla tiranlarla başa çıkmak için kullandı. Tunus’ta ve Mısır’da hükümetler değişti, yeni siyasi ve ekonomik politikalar uygulanmaya başlandı. Batılı devletler, artık son gelişmelerden sonra bu ülkelerdeki yeni hükümetlerle ortak kararlar alabileceklerini söylüyorlar. Libya’da da Kaddafi öldürüldü ve benzer gelişmeler Libya için de geçerli. Tüm bu grup hareketlerinin ve protestolarının arkasında isedijital gerillalara rastlamak mümkün.

İlginç bir bilgi ise protestolara aktif olarak katılan ve organize olan grupların kuruluşu hakkında. 2008 yılında CNN, CNBC gibi dev medya kuruluşlarının katılımıyla New York’ta dijital aktivizm paneli düzenlenmişti. Tony Cartalucci’nin belirttiği üzere bu panele 6 Nisan Hareketi ve Genç Hareketler İttifakı da katılmıştı. Genç Hareketler İttifakı’nın en büyük sponsoru ise Google. Google, ayrıca Mısır’daki devrimin de temsilcisi oldu. Vael Gonim, Google’ın Ortadoğu temsilcisi ve Mısır halkına topluluk içinde seslenen isim. Medyaya Mısır hakkında gerekli bütün demeçleri veren de yine o. Wikileaks ile Google arasında da bir bağlantı var: Ben Laurie, Google’ın veri güvenlik uzmanı ve Wikileaks’in danışma kurulu direktörü. Yani siyasi hükümetlerin politik stratejilerini kamuoyuyla paylaşan kurumun bir üyesi, aynı zamanda dünyanın en büyük kapital şirketlerinden birine hizmet veriyor. Peki tüm bu belirten bağlantıları ilişkilendirsek ve bazı varsayımlarda bulunsak şüpheli bir yaklaşım mı olur?

Stanford Üniversitesi’nden Evgeny Morozov, sosyal medya devriminin abartıldığını yazdı. Ona göre sosyal ağların rolü abartılıyor ve bahsedildiği kadar etkisi yok. 2009′da İran’daki seçimlerde de bir twitter devrimi gerçekleşmişti ancak başarısız olmuştu. Neden? Twitter o dönemde yeterince popüler değil miydi? Sosyal ağların etkisi Morozov’un dediği gibi çok güçlü olmayabilir, toplumun örgütlenmesinde başka faktörler önplanda olabilir. Ancak bir gerçek var ki, o da sosyal ağların gücü üzerine toplumlarda kolektif bir bilinç yaratıldığı. Artık herkes internetin siyasi hareketlerde önemli bir aktör olduğunu düşünüyor.

Sosyal medya furyasının sonuçlarını görmeye devam ediyoruz. CIA, 2009′daki İran seçimlerinin Twitter’a yansımasından sonra bu mikrobloğu mercek altına almış ve her gün 5 milyon ‘tweet’ mesajını okuyormuş. Bu şekilde geleceğe dair daha belirgin projeksiyonlar yaratmak istiyorlar ve muhtemelen geleceği kendi çıkarlarına göre biçimlendirmeyi arzuluyorlar.

Julian Assange, wikileaks projesinin yayınlanmasıyla Amerika’daki bazı dengeleri de değiştirmek istiyordu fakat olaylar beklenildiği gibi gelişmemişti. Şimdi ise Ortadoğu’da başlayan protesto akımının Amerika’ya geldiğini gözlemliyoruz. “Occupy Wall Street” başlığıyla yayılan protestolarda insanlar, var olan kapitalist sistemden şikayetçi olduklarını dile getiriyorlar. Ekranlara gelen görüntüleri, protestolara katılan insanların yorumlarını anlık olarak iPhone ve Android yüklü telefonlarımızdan takip edebiliyoruz. Bu protestolarda herkese hitap eden konulara rastlayabilmek mümkün: Finansal kriz, yemek fiyatları, terör, işsizlik, ırkçılık… Kısaca herkes için bir konu var. Ancak protestoların odak noktası maalesef net değil. Belli bir topluluk var fakat kaos ve düzensizlikten başka bir çıkarım yapabilmek mümkün olmuyor. Ancak bu konuda politik kişilerin yaptığı açıklamalara dikkat etmek gerekiyor. Kasım ayı başında Kuzey Karolina valisi, sadece seneye yapılacak seçimlerle ülkeye en iyi şekilde hizmet verilebileceğini söyledi.

Tüm bu gelişmeler bana bir video oyununu çağrıştırıyor. Ekranlarımızda yer alan karakterler, düşmanlar, yapay hedefler ve görevi belirten yönergeler…Ancak bu oyunda önemli olan ekranda oynayan karakterler değil, önemli olan bu oyunu kimin oynadığı, kimin kontrol ettiği ve nihai amaçları. Makro perspektiften baktığımızda tüm bu gelişmelerle istenilen amacın küresel değerler, kültürel kodların monopolizasyonu ve hükümetlerden bağımsız serbest ekonomi olduğunu görüyoruz. Sebebi ise gayet açık. En büyük sanayi kuruluşu ExxonMobil’in sahibi Jay Rockefeller, bilişimi karalamak için her şeyi yapıyor: İnternet ile ülke güvenliğinin tehlikede olduğunu, tüm bilgilerin dışarı sızdığını, Litvanya’daki bir çocuğun Pentagon’dan bilgi çalabileceğini, internetin ulusal güvenlik için bir tehdit olduğunu söylüyor. Rockefeller’ın böyle bir konuşma yapmasının sebebi ise her geçen gün sanayinin ekonomik hacminin daralması ve bilişim şirketleri daha çok önplana çıkması: Apple 2010′da 6 milyar dolar kar etti ve ekonomik başarı, beraberinde siyasal üstünlükler getirir.

Bugün Amerika’da güç dengelerinin değişimi yaşanıyor. Amerika, nasıl ki tarımdan sanayiye geçerken siyasi problemler (iç savaş çıkmıştı) yaşamışsa bugün bunun bir benzerini sanayiden bilişime geçerken yaşıyoruz. Fakat bu denge değişimi oldukça dolaylı yollardan gerçekleşiyor. Wikileaks de, Occupy Wall Street de bunun bir parçası. Yani mesele yalnızca ezilen halkların internetten örgütlenerek bir anda otoritelere karşı ayaklanmaları değil.

İnsan hakları konusuna gelince…Maalesef fiziksel dünyadaki dengeleri değiştirmek ve insan haklarını savunmak onların geliştirdiği araçları kullanıp bir “like” butonuna basmak kadar kolay değil.

Read more