Kemal Akay

Yurtdışındaki Video Oyun Sektöründe Çalışmaya Nasıl Başladım?

Game, Genel

Yorum Yapılmamış


Share this post

Ortaokuldayken oyun yapma hevesimden sınıf arkadaşlarıma söz ettiğimde aralarında “Oyun yapmak zor iş Kemal boş ver, gel websitesi yapalım daha kolay“ diyenler vardı. 10 milyon nüfuslu İsveç; Minecraft, Wolfenstein, Need for Speed, Battlefield, Star Wars, The Division, Candy Crush gibi oyunlar üretirken 80 milyon nüfuslu Türkiye’deki ortaokul öğrencilerinin oyun yapma hayali bile kuramaması maalesef üzücü. Neyseki gelişen internet ve yazılım teknolojileri sayesinde son dönemde Türkiye’de de ümit verici gelişmeler oluyor.

2016 yılında Danimarka’nın Kopenhag şehrinde Unity Technologies’te çalışmaya başladığımdan beri bana Türkiye’deki gençler tarafından sorulan en sık sorular “Yurtdışındaki oyun sektörüne nasıl girebilirim?“, “Yurtdışında yaşayabilmek ve çalışmak için ne yapmam gerekiyor?“, “Oyun sektörüne girebilmek için kendimi nasıl geliştirebilirim?“

Bu blog yazısında kendi deneyimlerimden yola çıkarak yurtdışında çalışmak isteyen kişilerin yoluna biraz ışık tutmak istiyorum: Peki ya ben ne gibi deneyimlere sahibim?

2016 yılından beri kariyerimi profesyonel anlamda geliştirmek için pek çok fırsatım oldu. 2 yıl Unity’nin Işıklandırma departmanında grafik test mühendisi olarak çalıştıktan sonra 2018-2020 yılları arasında İsveç’in Göteborg şehrinde Electronic Arts (EA) Ghost Games firmasında çalıştım. Need for Speed: Heat’in UI (User Interface/Arayüz) ekibinde teknik sanatçı olarak yer aldım. Nisan 2020’den beri Battlefield, Mirror’s Edge ve Star Wars: Battlefront serilerini geliştiren Stockholm’deki EA DICE firmasında teknik deneyim tasarımcısı pozisyonunda çalışıyorum.

Electronic Arts Ghost Games'te NFS: Heat'in Kreatif Direktörü Riley Cooper ile sohbet ederken (Göteborg)

Electronic Arts Ghost Games'te NFS: Heat'in Kreatif Direktörü Riley Cooper ile sohbet ederken (Göteborg)

Çocukken biraz daha farklı hedeflerim olsa da 2005 yılından beri kariyer hedefim her zaman oyun sektöründe çalışmaya yönelik oldu. Söyleşilere veya podcast’lere katıldığımda sorulan sık sorulardan biri “Gençlere kariyerleri için ne tavsiye edersin?“ oluyor. Bana her sorulduğunda dile getirdiğim bir söz var. Montaigne, “Rotası olmayan bir gemiye hiçbir rüzgar yardım edemez“ der. Stephen R. Covey’nin yazdığı Etkili İnsanların 7 Alışkanlığı adlı kitabında da bahsettiği ikinci alışkanlık “Sonu düşünerek başlayın“dır. Gelecekte kendinizi nerede görmek istediğinizi düşünün ve o hedefe yönelik çalışın. Şu anda olmak istediğiniz pozisyonda mısınız? İleride nasıl hatırlanmak istiyorsunuz?

Kişisel olarak hayattaki en büyük şanslarımdan beri küçük yaştan itibaren “büyüyünce“ ne yapmak istediğimi bilmek oldu. 2007 yılında lise hazırlıktayken kendime hayali bir CV hazırlamıştım ve bu kurgusal CV’ye göre 2018 yılında hayalim Electronic Arts firmasında çalışmaya başlamaktı. Pozisyonum bu CV’de belirttiğimden farklı olsa da yukarıdaki fotoğrafta görebileceğiniz gibi 2018 yılında Electronic Arts’ta çalışmaya başladım, 11 yıllık hayalim gerçek olmuştu.

Peki neye göre bu CV’yi hazırlamıştım?

Lisedeyken alışkanlıklarımdan biri oynadığım oyunların jeneriklerini izlemekti ve oynadığım yabancı oyunların jeneriklerinde acaba Türkiye’den biri var mı diye hepsini okurdum (aynısını Hollywood filmleri için yapardım, özel efekt departmanın jeneriklerini okurdum). O dönem Yerli kardeşlerin Crysis ile olan başarısı benim için ilham olmuştu. Ancak Crysis’i geliştiren Yerli kardeşler küçük yaştan itibaren zaten Almanya’da yetiştiği için onlar bana uzak bir örnekti. Bana asıl ilham kaynağı olan kişi 2007 yılında yayımlanan Call of Duty 4: Modern Warfare’ın geliştirici ekibi Infinity Ward’da Environment Artist olarak çalışan Sami Onur’du.

Sami Onur, o dönem ulaşmaya çalışıp bana cevap veren nadir isimlerden biriydi. 3D tasarım yapmaya başladığım bu dönemde etrafımda bana geribildirim verebilen çok fazla kişi yoktu. Alanında uzman biri olarak Sami Onur ile iletişime geçebilmek benim için çok değerliydi ve onun değerli tavsiyeleri kariyerimi şekillendirecekti. Kurgusal CV’m, genel hatlarıyla Sami Onur’un CV’sinden esinlenmeydi.

Bireysel tavsiyeleri haricinde Sami Onur, somut bir örnek olarak bana yurtdışına açılabilmek için izlenebilecek yollardan birini de gösterdi: Eğitimini yurtdışında yapmak. Kendisi İTÜ’de Mimarlık lisansını tamamladıktan sonra yüksek lisansını yurtdışında yapmıştı ve bu sayede Amerika’daki firmalarla daha kolay iletişim kurmuştu. İlerleyen yıllarda Sami Onur gibi başka örneklere de rastlayacaktım. Giray Özil, Cem Yüksel, Ulaş Karademir gibi alanında çok başarılı ve önemli başka isimler de eğitim için yurtdışına gidip ertesinde o ülkede çalışmaya başlayan kişiler.

Biraz sonra bu yazıda ele alacağımız gibi yurtdışında çalışabilmek için birçok farklı seçenek mevcut ve herkesin kendine has bir hikayesi var. Bu seçenekler arasında en “kolayı“ eğitim için yurtdışına gitmek. Ben de eğitim vesilesiyle yurtdışı maceralarına başlayan kişilerden biriyim.

Yurtdışında eğitim

Kulağa basit geliyor, değil mi? Yurtdışındaki bir üniversiteye başvurun, kabülünüzü alın et voilà!

İşin aslı o kadar basit değil tabii ki. Başvurduğunuz bölüme göre birçok döküman hazırlamanız gerekiyor. Not ortalamanızın yüksek olması, okuduğunuz bölümün yurtdışında geçerliliği ve denkliği olması, portfolyonuz, yabancı dil yeterliliği ve motivasyon mektubu gibi birçok farklı değerlendirme kriteri var. Bunların haricinde Amerika’da veya İngiltere’de okumak istiyorsanız buradaki üniversitelerin çoğunun paralı olduğunu hatırlatmakta fayda var. Diğer birçok Avrupa Birliği ülkesinde de devlet okuluna başvursanız bile bu okullar genellikle Avrupa Birliği dışındaki öğrenciler için paralı – Türk olmanın başka bir avantajı (!!!).

Bu aşamada ekonomik nedenler yurtdışına gitmenize engel olabilir. Türkiye’den olup yurtdışında başarılı olan birçok örneğe baktığınızda zamanında ailelerinin destek verdiğini de görebilirsiniz. Alternatiflerden birisi tabii ki burs almak. Ancak bir üniversiteden burs alabilmek için o üniversitenin belirlediği değerlendirme kriterlerinin üstünde bir başarıya sahip olmanız gerekiyor.

Yazının başında Montaigne’den alıntı yaptım ve ben şu ana kadar bireysel olarak hayatımı o prensip doğrultusunda yaşamaya çalıştığımı belirttim.

Notre Dame de Sion Fransız Lisesi’nde okurken okuduğum okulun bana kazandırdığı en önemli alışkanlıklardan biri okuma ve yazma becerisiydi. Liseden önce kitap okumaktan hiç hoşlanmazdım ama okuldaki müfredat bu alışkanlığımı değiştirdi. Aynı zamanda lisedeki hocalarım sayesinde sosyal bilimlere ilgi duymaya başladım ve o dönem merak ettiğim konulardan biri video oyunlarının ve sosyal bilimlerin kesişim alanlarıydı.

Tam bu dönemde yani 2008 yılında Mutlu Binark’ın ve Günseli Bayraktutan’ın yazdığı Kültür Endüstrisi Ürünü olarak Dijital Oyun adlı kitabı okuma fırsatım oldu. İlk defa bu kitap sayesinde video oyun akademisinden ve oyun literatüründen haberim oldu. Yine ilk kez bu kitapta IT University of Copenhagen (ITU) adlı kurumu öğrendim. ITU, ludolojinin ve game jam kültürünün başladığı kurum. Henüz 2008 yılında lise ikide eğitim görürken okumak istediğim kurumlardan biriydi ITU ve 2014 yılında üniversite eğitimimin son senesinde yüksek lisans için başvurduğum tek okul IT University of Copenhagen oldu. Nisan 2014’te başvurum kabul edildi ve Danimarka devletinden burs kazandım.

Danimarka’da burslu okuduğumu söylediğimde genellikle sorulan soru ‘TÜBİTAK bursu mu?’ oluyor. Hayır dediğimde ise genellikle Danimarka devletinden nasıl burs aldığım soruluyor. Her ülkenin ve üniversitenin farklı koşulları var fakat Danimarka’da burs almak için siz ayrıca başvuramıyorsunuz. Başvurunuza göre okul sadece en başarılı öğrencilere burs hakkı sunuyor. Danimarka’da aldığınız burs bütün okul ücretini karşılıyor ve kısmi yaşama için de aylık burs bağlıyor.

IT University of Copenhagen’ın beni bursla kabul etmesinin şüphesiz birkaç sebebi vardı. 4 senelik Kadir Has Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı bölümünü 3 senede bölüm birincisi olarak tamamladım. Bir sene erken mezun olmamın elbette bir önemi vardı (erken bitirebilmek için yaz okullarında ders aldım). Bunun haricinde en büyük rol oynayan kriter lisede oyun programlama üzerine kitap yazmış olmamdı. Bu kitap daha sonra bazı üniversitelerin seçmeli oyun programlama derslerinin müfredatında kaynak kitap olarak da kullanıldı.

Kopenhag'taki Kulturnatten etkinliğinde oyunumuzu sergilerken

Kopenhag'taki Kulturnatten etkinliğinde Ustrina adlı oyunumuzu sergilerken

Yabancı Şirketlerin Tercih Kriterleri

Yurtdışında eğitim yapmanın en büyük avantajı, öğrenciyken o ülkenin sistemine giriş yapabiliyor olmanız. Sosyal güvenlik numarası almak ve orada yaşamak, o bölgede bulunan şirketler ile iletişime geçebilmeniz için çok büyük fırsatlar sunuyor.

Devam etmeden önce yurtdışında çalışmak isteyen herkese şunu hatırlatmak istiyorum. Yabancı ülkelerde bulunan şirketler, eleman ararken her zaman o ülkede bulunan kişilere öncelik tanıyacaktır. Yurtdışından birisi getirtmenin beraberinde taşıdığı birçok problem var. Sisteme girebilmek, o bölgede yeni bir ev bulmak gibi unsurlar şirketler üzerinde büyük bir yük oluşturuyor. Üstelik size yaptıkları bu yatırımı geri alıp alamayacakları bir risk. Ya bu ülkeye göçtüğünüzde bekledikleri performansı sergileyemezseniz ne olacak? Şirketler bu tarz riskleri mümkün olduğunca azaltmak istiyor, bu yüzden halihazırda o bölgede yaşayan adayları tercih ediyorlar.

Bir şirketin yabancı adayları değerlendirmesi için aradıkları pozisyondaki kişinin o bölgede yaşamaması gerekiyor. Öyle olduğu zaman bile her zaman öncelikli olarak Avrupa Birliği vatandaşları tercih edilecektir (bu Avrupa ülkeleri için geçerli). Türkiye’de yaşayan birinin tercih edilebilmesi için o adayın gerçekten kendini bu alanda ispatlamış olması ve şirketin o pozisyon için aranan kişiyi ne yerel bölgeden ne de Avrupa Birliği’nden bulamamış gerekiyor. Bu da bizi bir sonraki konumuza taşıyor:

Ayrıcalıklı düzeyde yeteneğe ve/veya deneyime sahip olmak

Eğer eğitim yoluyla yurtdışına çıkabilmek sizin için bir seçenek değilse o zaman belki Türkiye’deki çalışma kariyerinize odaklanarak bu süreci hızlandırabilirsiniz.

Çevremde bu yolla yurtdışına çıkabilmeyi başarmış birkaç örnek mevcut. Belki de beklendik bir şekilde bu kişilerin çoğu daha önce uluslararası düzeyde marka bilinirliğine sahip firmalarda çalışmış kişiler. Maalesef Türkiye’deki oyun sektörü özelinde bu tarz firmaların sayısı çok az. Ancak son dönemde bazı firmalar büyük başarılar elde etti. Bunun en bilinen örneği, Peak Games’in Amerikalı Zynga firması tarafından 1.8 milyar dolara satın alınması. Buna benzer olarak Gram Games, Rollic Games gibi mobil oyun firmaları da çok büyük meblağlara yurtdışındaki firmalara satıldı ve bu tarz firmalar daha fazla uluslararası üne kavuştu.

Mobil haricinde PC platformundaki başarılı firmalardan birisi ise Mount & Blade serisini geliştiren Ankara’daki TaleWorlds firması. TaleWorlds, bir kuluçka merkezi işlevi görerek Türkiye’nin oyun sektöründeki nitelikli işgücünün gelişmesine büyük katkılarda bulunan bir firma. Öyle ki TaleWorlds, başarısı sayesinde yurtdışındaki yabancılar tarafından bile ilgi gören bir firma (yurtdışından gelip bu şirkette çalışan kişiler mevcut) ve bu firmada yetişip Playstation, Ubisoft gibi büyük ve başarılı firmalarda çalışmaya başlayan kişiler mevcut. Serdar Koçdemir, TaleWorlds’te yetişmiş ve şu an Sony Playstation’ının Grafik Mühendisliği departmanında müdür olarak çalışan bir yazılım mühendisi. Benzer bir şekilde Bahar Şevket, TaleWorlds’ten sonra Ubisoft’ta oyun programcısı olarak çalışmaya başlamış bir yazılımcı. Şimdi ise İsveç’teki Paradox Interactive firmasında çalışıyor (kendisiyle burada röportaj yapmıştım).

Aynı şekilde Peak Games firmasında yetişip yurtdışına çıkan birkaç isim de mevcut. Üniversitede okurken Peak Games’te çalışan iki kişiyle röportaj yapmıştım. Bunlardan ilki Keykan Sönmez’di ve kendisi daha sonra Almanya’da çalışmaya başladı. Bir diğer isim ise Osman Faruk Küçükerdem. Kendisi daha sonra San Francisco’ya yerleşti ve 2019’da kendi firmasını kurdu. Osman Faruk Küçükerdem ile 2012 yılında yaptığım röportaja buradan erişebilirsiniz.

Uluslararası bilinirliğe sahip büyük firmalarda çalışmanın bir avantajı da ekip olarak çalışma deneyimi. Bu firmalarda çalışmanız, iyi bir ekip oyuncusu olduğunuzu kanıtlayabilmenizi sağlıyor. Bu da yurtdışındaki firmalar için en az bireysel becerileriniz kadar önemli.

Bunlar haricinde çok ayrıcalıklı bir yeteneğe sahip olarak yurtdışına çıkabilmeniz mümkün. Ben lisede okurken Cemre Özkurt, Emrah Elmaslı gibi sanatçıların ürettiği çalışmalar sektöre damgasını vuran eserlerdi. Bu yüzden bu gibi isimlerin Amerika’da ve İngiltere’de iş bulması çok da zor olmuyor. Tek yapmanız gereken sadece Türkiye’de değil, küresel olarak sektöre damga vurmanız ;)

Network bağlantılarına sahip olmak

Tüm bunların haricinde, benim gözlemlerime göre, üçüncü bir seçenek de mevcut. Bizim Türkçe’de ‘tanıdık vasıtasıyla’ dediğimiz, ecnebilerin ‘networking’ olarak adlandırdığı olay. Tanıdık olayının ‘torpil’den farklı olduğunun altını özellikle çizmek istiyorum. Birisini tanımanız, çalışmak istediğiniz şirket ile olan diyaloğun daha kolay başlamasını sağlayabilir. Ancak bu sizin direkt işe alınacağınız anlamına gelmiyor. Aksine performansınız yine değerlendirilecektir ama bir şirkette çalışan kişinin verdiği ‘referans’, süreci sizin için kolaylaştıracaktır. İki bölüm önce şirketlerin mümkün olduğunca yeni eleman alım sürecinde riski azaltmaya çalıştığını söylemiştik. Halihazırda bir şirkette çalışan kişinin verdiği referans, o şirketin size karşı daha güvenle bakmasını sağlayacaktır.

Bu bölüm için spesifik örnekler vermeyeceğim fakat çevremden bu vesileyle Türkiye’den yurtdışına açılma fırsatı gördüğüm birkaç örnek oldu. Kişisel olarak kariyerimde ben de ‘networking’in faydasını gördüğümü söyleyebilirim. İnsanlar, özünde sosyal varlıklar ve insan ilişkileri her zaman önemli. Dolayısıyla ilgi duyduğunuz alandaki etkinliklere katılmak, o etkinliklerde profesyonel kişilerle tanışmak ve iletişim kurmak size kariyerinizde her zaman olumlu olarak geri dönüş sağlayacak kazanımlardır. Benzer durum üniversitede diğer öğrenci arkadaşlarınızla ve hocalarınızla kurduğunuz ilişkiler için de geçerli. Üniversiteden tanıdığınız bir hoca ileride kendi şirketini kurabilir ve size bir kariyer fırsatı sunabilir. Bu yüzden kurduğunuz insan ilişkileri kariyeriniz için her zaman önemli.

Sonuç

Yazıda birkaç kez belirttiğim gibi herkesin yurtdışına çıkma serüveni farklı ve bu süreçte şans her zaman bir faktör. Türkçe’de ‘yıldızların uyuşması’ deriz ve gerçekten bazı fırsatlar için doğru yerde ve doğru zamanda olmak gerekiyor. Maalesef bazı durumlarda ne kadar başarılı olursanız olun, her şey sizin kontrolünüzde olmuyor (üniversitede okurken bir hocam San Francisco’daki bir şirkete olan başvurusunun kabul edildiğini ama 2008 ekonomik krizi yüzünden bu sürecin iptal olduğunu anlatmıştı).

Ancak yazının başında da vurguladığım gibi önemli olan sizin kendi becerilerinize ve yapabileceklerinize odaklanmanız. Kendinize somut hedefler koyun ve bu doğrultuda ilerleyin. Başarı bir gecede elde edilmiyor. Başarı, uzun soluklu bir yolculuğun sonucu. Öncelikle kendinizi iyi tanıyın. Hayatta gerçekten ne yapmaktan hoşlandığınızı öğrenin. İlgi alanlarınızı, heveslerinizi keşfedin. Ve kendinizin rakibi olun, kendinizi başkalarıyla kıyaslamaktan vazgeçin. Elon Musk gibi biri yaşarken her zaman sizden daha iyileri olacak.

Bu yazıyla genel olarak bana sorulan sorulara kişisel olarak elde ettiğim deneyimlerden yola çıkarak cevap vermek ve yurtdışı serüvenlerimi özetlemek istedim. Burada yazılanların haricinde bana sormak istediğiniz sorular varsa bana buradan ulaşabilirsiniz. Vaktim olduğu zaman herkese elimden geldiğince yardımcı olmaya çalışıyorum.

Serüveninizde başarılar!

Read more

Ill Designed World

Genel

Yorum Yapılmamış


Share this post

“Some sort of pressure must exist; the artist exists because the world is not perfect. Art would be useless if the world were perfect, as man wouldn’t look for harmony but would simply live in it. Art is born out of an ill-designed world.” ― Andrei Tarkovsky

Read more

Second Life and Online Identities

Genel

Yorum Yapılmamış


Share this post

In information age, every part of life is changing dramatically. Second Life is a simulation where every user participates to a virtual world with their alternate personas in the form of avatars. It extends the physical life and adds a new layer.

Life 2.0 is a documentary about this issue. It tells the story of different people who have one thing in common: Second Life. The documentary explains how the family lives, jobs and social relationships can hugely change after starting this simulation. People can quit their wives or husbands, or even their children and start a new life with someone they met from there. Or, people can create virtual cars, houses and accessories and sell them in the virtual market of Second Life. Even Greenpeace can organize protests. So, here is a trailer:

My only criticism about this documentary is that it has only focused on individual’s lives. So, I found it relatively limited, there were little connection related to life itself. However, Second Life has also influences on the mechanisms of physical world. For instance, Adidas can invest 75,000 dollar for a virtual terrain (in a popular street) or Linden (creator of Second Life) may choose to decrease the size of terrain so that the value of every piece increases. Thus, as the title of simulation suggests, Second Life offers an alternative universe parallel to real life. However, it takes on a crucial role for defining reality and what is ‘real’.

In his ‘Simulacra and Simulation’ book, Baudrillard tells us that the world we live in is now hyperreal. All the images that surround us, including Second Life, suspend the reality. That sort of simulations  transform the reality as if it is something we can’t change or criticize. Unfortunately, there weren’t any comment on this fact in the documentary.

Moreover, it is possible to see many examples that tries to use this feature for their marketing. Eve Online and Mortal Kombat are two games that show how players immerse themselves into virtual worlds and their avatars, forcing people to think that how excitable it might become to be a part of this alternative reality and it leaves no place for thinking on the current, actual system that we are all members. Here are the links for them:

Eve Online: http://www.youtube.com/watch?v=Ok5NY_dzez8

Mortal Kombat: http://www.youtube.com/watch?v=OSxSyv4LC1c

Read more

Devil May Cry and Society of the Spectacle

Genel

Yorum Yapılmamış


Share this post

Devil May Cry is a game created by Ninja Theory, a game developer based in England. Their latest game, shortened as DmC, is about a young boy who uprises against what Louis Althusser calls ‘ideological apparatuses of the state’. Metaphorically all the CEOs, bank managers, media presenters and politicians are depicted as a demon. In the plot of the game, they’re all the enemies that we need to fight against.

The name of main character is Dante, a signifier to Dante Alighieri’s Divine Comedy, and he is alienated from the society and he is shown as a threat to city’s security. That’s why the system he lives in treats him as a criminal even though he doesn’t commit any crime.

The game always refers to marxist terminology without revealing it directly. It emphasizes the commodity fetishism and culture of consumerism. Furthermore, we have to mention Guy Debord’s Society of the Spectacle book here, as the game constantly reminds the player a systematic conflation of capitalism and mass media, and government’s policies to exploit them. In fact, the ‘spectacle’ transforms organic human relations into objectified relations among images (and vice versa) and the hero of game wants to reveal this truth, inform people about what is hidden in their unconsciousness.

I also would like to share a marketing strategy of Ninja Theory, developed for the promotion of DmC. Below, you’ll see an augmented reality application where some specific signs and visuals of the city transforms into different images via smartphones of users.

Digital games are the instruments of cultural production and in this case, DmC have been commodified as a commercial activity that transforms its artistic expression into a commercial value. Although it criticizes socio-economic capitalist structure, it serves as a spectacle to society. Hence, as Guy Debord says ‘In the Society of the Spectacle, all the promises of liberation becomes a part of the spectacle.’

Read more

Anamorphine – Surreal Digital Game

Game Analysis

Yorum Yapılmamış


Share this post

 

Anamorphine is a surreal game developed by Mohannad Al-Khatib and Ramy Daghstani in United States, first revealed in IGDA Demo Night, two weeks ago.

The game heavily relies on creating narrative based gameplay experiences, offering optical illusions and anamorphic images (as the title of game suggests). The camera angle this game uses is called First Person Shooter (FPS). Even though the game is not a shooter, the name of genre comes from the first FPS game, Wolfenstein. Until the second half of 2000s, all the games created in this genre used to be only shooters. In 2007 Bioshock game, developed by now defunct Irrational Games, was one of the first production to interpret this genre in a different way. Preferring a more narrative based gameplay experience, it was one of the most successful digital games in the industry.

However, Dear Esther should be mentioned as the first FPS game to literally create a gameplay without using any weapons. FPS is a crucial type of genre in the industry as it offers the most immersive experience among other type of games. All the visual world is depicted through the eyes of player and whole the control relies upon them. In essence, all the physical movements are translated into virtual world.

Anamorphine, on the other hand, is one of those rare games in which they try to interpret the features of the genre more differently. In this early alpha version of game where I shared above, you start game by entering into the mouth of a huge panda and then, testify the changing world around you where it constantly keeps evolving and makes you question the experiences you’re having. The anamorphic 3D environment creates struggles between your self-identity and Other.

 

Read more

The Stendhal Syndrome

Movie

Yorum Yapılmamış


Share this post

The Stendhal Syndrome, directed by italian Dario Argento, tells the story of a woman detective who follows a serial killer. Detective Anna Manni has stendhal syndrome. Even more, the serial killer she pursues is aware of her syndrome and uses her illness for his own advantage.

Dario Argento, the director of the film, was affected by this syndrome during his childhood. When he visited Parthenon in Athens with his parents, he was overwhelmed by a trance that caused him to lose his parents for hours. It was such a deep influence on the director that he has never forgotten it and consequently, motivated him to produce this film.

The origin for the name of syndrome comes from the french writer Stendhal. During his Florence dairies, he too was affected by the aesthetic beauty of historical Italy and he has written his experiences on his dairies, as such it was the first written example of this syndrome, hence the name of syndrome was derived from him.

The first part of the film describes this syndrome using effective cinematography and interesting visualization. The sequence where Anna Manni reaches the cathartic moment and faints while transitioning into the painting is really worth paying attention. The usage of ‘frame’ subject and the issue between identity and image have been worked on very smoothly. The part I shared above also makes a nice introduction of characters as we’ll testify the change among them.

Read more

The Dead Man

Photography

Yorum Yapılmamış


Share this post

After reading Maurice Blanchot’s ‘The Two Versions of Imaginary’, this photography taken by one of my friends, Akın Çetin, came to my mind. Even though he was unaware about Blanchot’s text, I personally think that he pretty much expresses the overall idea of ‘The Two Versions of Imaginary’. Blanchot states that image is a sort of cadaver. Image creates a paradoxical and enigmatic situation. It’s there and not there, blurs the distinction between time and space just as a cadaver does. Cadaver, Blanchot says, resembles himself – because the physical body might be here and but it’s also in another place, at the dimension where death leads.

A cadaver does no longer resembles to the person that once has lived, it’s someone else now – Death has changed him. Akın has consciously preferred not to show the face of cadaver, but at the same time he has put the photo of cadaver, placed a photo inside a photo. Thus, by depicting the relationship between image and cadaver, Akın makes the viewer apart of this situation to take into account. It exposes the coalescence of virtual and real, life and death, resemblance and real, self and other, presence and absence…

You can also find further details about his book ‘Immense et Rouge’ from here.

 

Read more

Silent Hill 3 – The Mirror Room

Game Analysis

3 Yorum


Share this post

In late 1980s, the duration of games has expanded and game designers came up with the idea of ‘save&load’ function in games, in order to make the player save their progress and load in a particular moment in case they fail at some point. Consequently, they wouldn’t start from the beginning after playing a couple of hours. This is actually what makes games very unique and exclusive: The ability of the player to save and re-load that scene again.  So, the player is literally able to crystallize the time and save it as a file. Most of the games allow the players to reach the past records of their experiences. Save files in games play a role of recorded memories.

Silent Hill 3, a 2003 game published by Konami makes a very unique approach to this feature. This game has a special room in an hospital. When the player enters that room, he/she encounters with a big mirror, covering completely a wall of the room. The player is able to see his/her avatar on that mirror, “in Bergsonian terms, the real object is reflected in a mirror-image as in the virtual object which, from its side and simultaneously, envolops or reflects the real: there is a ‘coalescence’ between the two” (1). However,  the coalescence between real and virtual is broken by the interruption of growing blood in the scene. Few seconds later, room literally starts to bleed and the player tries to ignore this symbolic universe by escaping the room. But this is where the player understands the fact that there is no escape and the player has to face the events.

Initially, we see the blood on the reflection of room’s floor. After that, this blood intervenes to the ‘real’ room that our avatar is present. So, the blood attacks to the player by surrounding the room along with the body of player’s avatar. When the blood completely covers the body of the player, the reflection of player on the mirror freezes.

Normally, the mechanics of this game lies on interactive movements and research of the objects. Player has to find keys and objects in order to open doors and overcome struggles. Though, the end in this room is inevitable.  There are no objects that player can use to solve the problem and escape this situation. That’s where this binary relationship between the mirror room and the rest of the game are emphasized. A problem intervenes the scene, yet the controller that the player holds for interaction signifies nothing, it loses its basic function. The reflection on the mirror does not work anymore. Every attempt to get out of it have no value. And it is satirical that the game puts the player in that sort of situation.

This scene ends with the inevitable death of the player.  When the lights go out (when there is no resource to perceive ourselves) the player dies. Just before the lights go out, we see that player is inside a bloody room with a clean body, on the other hand the reflection of the avatar is covered with blood in a clean room: Another binary relationship of virtual and real objects. But a third actor is also present: The screen itself. The screen is also a mirror for the player. Avatar’s movement on the screen has a function of ‘mirror’ for the player as the player can receive feedback from the screen when he/she pushes the buttons on the joystick. And the screen loses this functionality when the screen goes completely black. The player has to continue the game from the last saved part. The game enforces player to load the last saved scene.

Reference: 1)  Deleuze, Gilles, 2005 (first published in 1985). Cinema II. Continuum. P. 66

Read more

OccupyGezi

Game

Yorum Yapılmamış


Share this post

What is it?

OccupyGezi is a game about Gezi Park events of Summer 2013 in Turkey.

A peaceful sit-in of about hundred people to prevent Gezi Park, one of the last green spaces in the middle of Istanbul, from being destroyed and turned into a mall was subject to use of disproportionate force by the police. This triggered a hundreds of thousands-strong country-wide protest against the authoritarian policies of the government, and there have been many clashes and police attacks since.

Why is it made?

The game was developed as part of a game jam organized by Game Developers Turkey (GDT). Gezi Park has become a symbol of people’s fight against oppression and desire for a more democratic country, where they can have a say about their own lives, their city, their future. Now the Taksim Square and Gezi Park is occupied peacefully by the protesters with no police around and no violence, and with no other redeeming quality of our own, we chose to show our support by doing what we do best – making games.

Individuals from every part of society have collectively participated to the events, especially using social media (as the traditional media refused to inform people about this event), therefore developing games as a medium to express our political opinions fit to the spirit of the movement.

Symbols in the game

There were many iconic moments during the protests, most notably woman in red during the early days of the protests. You, as the player, control a policeman and can shoot tear gas at protesters. It is up to YOU to decide whether you want to allow the protesters to enter the park freely and safely or pose them a challenge. Should you prefer to choose the latter, woman in red will appear in the game to support the protesters in their cause.

Primarily inspired by Gonzalo Frasca’s 12th September, this game aims to show players the collective solidarity of protesters against the police state. As a player you can shoot at protesters by simply holding and releasing your left mouse button during gameplay.

Mechanically, shooting at protesters only slows them down, it’s not possible to prevent their entrance to the park. In the background, you can also see the support by habitants of the city from their home, legitimizing the protests in the eyes of people.

The game was exhibited in Amber Design & Technology Festival in Istanbul, Turkey.

Read more

Mortal Kombat İncelemesi

Game Analysis

1 Yorum


Share this post

Gelecek, bizim en büyük kaygımız. Bilinmeyenlerle dolu ve gizemli. Kimi zaman heyecan verici, kimi zaman korkutucu. Bizi çevreleyen görsel duvarların üzerinde gelecek; sisli, karanlık ve yıkımın olduğu bir yer olarak tasvir ediliyor. Bu yüzden insanlar bilmek istemiyorlar, öğrenmekten korkuyorlar. Doğrularını yitirmekten çekiniyorlar.

Tabii eğer bir tanrıysanız durum biraz farklı. Gelecekte olan bir felaketi yaşayıp geçmişteki kendinize mesaj yollayabilirsiniz. Böylece şimdiki zamanda yaşayan varlığınızla geleceği yeniden şekillendirebilirsiniz. Nitekim şimşek tanrısı Raiden ile yaptığımız şey de tam olarak bu. Eğer son Mortal Kombat oyunu Armageddon’u oynadıysanız, muhtemelen bilirsiniz: Evren için büyük bir tehdit olan Shao Khan her yeri ele geçirmek üzeredir ve imparatorun, koruyucu Raiden’ı öldürmesine çok az kalmıştır. Bu, bir yerde kıyametin başlangıcıdır. Bunun üzerine Raiden, geçmişteki Raiden’a mesaj yollar. Artık olacaklardan haberdar olan aydınlanmış savaşçımız, daha bilinçli hareket eder. Bu da paralel evrende yeni bir Mortal Kombat hikayesi yaratır. Peki nedir Mortal Kombat’ın hikayesi?

Öncelikle bu yapım, ilk üç oyunun alternatif hikayesini içeriyor. Dolayısıyla Mortal Kombat (MK) evrenine yeni giriş yapacak oyuncular yabancılık çekmeyecektir. Aslında dövüş oyunlarında kurgu ya çok basit, klişedir ya da hiç yoktur. İnsanlar dövüş oyunlarını yalnızca birbirlerini pataklayarak eğlenmek için oynar. Bu yüzden kitlesi bellidir. Ancak Mortal Kombat’ın bu oyununda durum biraz daha farklı, tek oyunculu modunda hikaye de önemli bir rol üstleniyor. MK evreninde toplam 6 adet “Realm”, boyut bulunuyor. Earthrealm; Johnny Cage, Sonya Blade, Liu Kang, Scorpion ve Sub-Zero’nun yaşadığı ve şimşek tanrısı Raiden’ın koruyuculuğunu yaptığı yer. Netherrealm; şeytanların ve gölge savaşçılarının hüküm sürdüğü topraklar. Outworld, imparator Shao Khan’ın iktidarlığını yaptığı ve mülkünün kendisine ait olduğunu belirttiği evren. Seido; yapının, düzenin ve disiplinin mutlak olduğu mekan. Kaos, yaşayanlarının asla kural tanımadığı boyut ve güzelliği, sanatsal çevreleriyle tanınan Edenia. Bu düzeni oluşturan Yüce Tanrılar başka bir Realm’ın fethedilebilmesi için şöyle bir kural buyurmuştur: O Realm’ın en iyi savaşçılarını Mortal Kombat turnuvasıyla yenmek. Oyundaki hikaye ara-sinematiklerle desteklenmekte fakat bu ara sinematikler havada kalmadığı için oynadığınız karakterlerle ve yaşadıkları dünyayla empati kurabiliyorsunuz. Bu da benim gibi sadece oynanışa önem vermeyenler için güzel bir gelişme. Tabii hikaye kısmı oyunun yalnızca üçte birlik kısmını oluşturuyor. Bu da sadece dövüş yapmak isteyenler için önemli bir kriter.

Ölümcül dövüşte şiddet kaçınılmaz mı?

Oyunun tek kişilik bölümü haricinde birçok modu var. Ancak her şeyden önce uğramanız gereken yer Training Mode. Buradaki basit hareketleri öğrendikten sonra ister oyunun çevrimiçi moduna, ister hikaye moduna başlayabilirsiniz. Farklı bir mod olarak Krypt modu var, bu bölümde yürüyerek ve yeri geldiğinde mezarları kazarak bazı gizli şeyleri (Fatality gibi – Fatality, dövüş sonunda rakibinizi bitirme hareketine verilen isimdir) keşfedebiliyorsunuz. Bu modun özellikle sunuluş biçimi yenilikçi olmuş. Bunun haricinde klasik Test Your Might, Test Your Sight ve yeni Test Your Strike ve Test Your Luck mini-oyunları var. Bu oyunlarda ya tuğla kırıyorsunuz, ya karıştırılan bardaklardan topun konulduğu yeri bulmaya çalışıyorsunuz ya da karşınıza ilginç bir şekilde çıkan (kafasız mesela) rastgele bir düşmanla dövüşüyorsunuz. Bir de toplamda 300 tane dövüşün yer aldığı Challenge Tower modu var ki oyunun sadece bu bölümünün bile bir 10 saatinizi alacağını belirtmeliyim.

Mortal Kombat’ı daha önce oynamamış olsanız bile kült olmuş karakterlerine muhakkak bir yerlerde rastlamışsınızdır. Nitekim oyunun bu versiyonunda eski serilerdeki bütün önemli karakterler derlenmiş. Oyunun kapağından da göreceğiniz üzere Sub-zero ve Scorpion yine var ve aralarındaki amansız rekabete yine tanık olacaksınız. Onların haricinde Raiden, Mileena, Shang Tsung, Quan Chi gibi isimler de dahil olmak üzere oynanabilir 28 kişi var. Eskiler arasında benim favorim ise Noob Saibot. Kendisi aslında ilk oyundaki Sub-zero ve şimdikinin abisi. Noob Saibot, Scorpion tarafından öldürüldükten sonra Netherrealm’da yeniden doğuyor (reenkarnasyon) ve içerisinde alev gibi büyüyen bir hırs aracılığıyla önüne çıkan her şeyi yok etmek istiyor. Karakteri, tasarımına da hoş bir şekilde yansımış. Fatality’leri de oldukça hoş. MK’nın bu sürümünde dövüşler, ilk oyunlarda olduğu gibi iki boyutlu düzlemler üzerinde geçiyor. Bu da oyuna nostaljik bir hava verirken dövüşlerin de daha etkili geçmesini sağlamış.

Kratos ile Dövüos, Yıkıos ve Adios Amigos

Ancak elbette ki oyunun en çarpıcı ismi God of War’dan tanıdığımız Kratos. Savaş tanrısı daha önce Heavenly Sword oyununda da yer almıştı ve dövüş temalı oyunlara oldukça uyumlu olduğunu itiraf etmeliyim. Gerçekten de Kratos, oyun dünyasının istenilen ismi oldu artık. Mekan olarak da God of War III’ten Chamber of Flame eklenmiş. Burası Kratos’un Zeus ile dövüştüğü mekandı. 1980 sonrası sinemanın özelliklerinden biri sinema tarihinde yer almış önemli yapımlara gönderme yapmaktı (Almodovar bir filminde Hitchcock’ın filmlerindeki deniz fenerine gönderme yapar). Sanırım 2005 sonrası video oyunları için de bu özelliğin geçerli olduğunu söyleyebiliriz.

Oyunda toplam 25 mekan var ve hepsi de birbirinden çarpıcı. Önceki oyunlardaki gibi statik değil de dinamik, yaşayan, nefes alan, canlı mekanların olması oyundaki atmosferi zenginleştiren bir unsur. Örneğin bir bölümde arkaplanda yer alan ejderha oyuna odaklanmamı engelledi (olumlu olarak söylüyorum, mekandaki detaylar hoşuma gitti). Oyundaki fatality’ler de oldukça çeşitli ve oynadığınız mekan da zaten bu konuda bir görev üstleniyor. Mesela bir bölümdeki fatality’de düşmanımızı mekanda bulunan ağaca yediriyoruz, bir bölümde gelen metroya rakibimizin kafasını sürtüyoruz (O an spiderman’in üçüncü filmde kum adama yaptığı şey aklıma geldi), başka bir bölümde düşmanı gelen taksinin önüne atıyoruz ve ezilmesini seyrediyoruz. Her bir karakterin kendine has komboları, özel saldırı şekilleri ve fatality’leri var. Sürpriz bir şekilde “babalities fatality” de yer alıyor. Oldukça sarkastik olan bu dövüşü bitirme şekli, rakibinizi bir bebeğe çeviriyor. Kratos’u sakallı bir bebek olarak görmek veya Raiden’ı ağlarken izlemek oldukça eğlenceliydi. Bir de oyuna yeni bir özellik eklenmiş: X-Ray modu. Bu modda düşmanımızın kemiklerini kırarken gerçekten kemiklerini görüyoruz!! İtiraf etmeliyim ki bu özellik gerçekten de sadistçe olmuş.

MK, çoklu oyuncu modunda da büyük yenilikler yapmış. Arkadaşınızla iki joystick aracılığıyla karşılıklı maçlar yapabileceğiniz gibi King of the Hill olarak adlandırılan çevrimiçi bölümde tiyatro sahnesi gibi bir mekana küçük bir avatar olarak giriş yapıyorsunuz. Öncelikle sahnede oynanan maçları izliyorsunuz ve oyuncuların dövüşü sergileyiş biçimlerine göre saygı puanı veriyorsunuz. Tabii ki oyun bittikten sonra sıra size gelmişse kazananla dövüşmek için sahneye çıkıyorsunuz ve sahnede kalmaya çalışıyorsunuz. Başka oyunlarda olduğu gibi NetherRealm sadece yazı tabanlı bir bekleme modülü geliştirebilirdi fakat detaylı bir bekleme odası hazırlamışlar. İnteraktif özellikler sayesinde beklerken hem rakibinizin taktiklerini inceliyorsunuz hem de sıkılmıyorsunuz. Bu konuda diğer geliştiriciler de kendi oyunları için pay çıkartabilir.

Finish him, Finish film

Oyunda eleştirebileceğimiz yer, sanırım zaman zaman çuvallayan yapay zeka. Zor seviyelerde bile rakibiniz damağınızda istenilen tadı bırakmıyor. Bölüm sonu düşmanları da tatmin etmiyor. Neredeyse standart rakiplerden hiçbir fakrı yok. Ancak oyunun bütünü ele alındığında bu kusurlar okyanustaki çakıl taşları olarak kalıyor. Oynanış, farklı oyun modları ve oyunun uzunluğu ele alındığı zaman bu kusurları görmezden de gelebilirsiniz.

Mortal Kombat, şiddet içeren sahneleriyle ünlü olan bir yapım. Öyle ki ESRB kurumu, MK’ya yaş sınırı getirebilmek için kurulmuş. Zaten şiddet içeren dövüş oyunları mağlum nedenlerden dolayı medya başta olmak üzere birçok kesim tarafından eleştirilmekte. Birçok kişi bu tarz yapımların insanların psikolojisini bozduğunu iddaa etmekte. Ancak ben olaya farklı bir perspektiften bakıyorum. Eğer ki psikolojik terimlerle ifade edecek olursak, freudyen teoriye göre şiddet insanın alt-benliğinde (id), özünde bulunur. Dolayısıyla şiddet insanlar için kaçınılmazdır, sadece bastırılabilir. Bence MK gibi yapımlar sayesinde insanlar içindeki şiddeti sanal ortama yansıtabilir ve kanalize edebilir. MK, dengeli ve gözetim altında oynandığında (toplumumuzda kadına şiddetin arttığını göz önünde bulunduracak olursak) çözüm amaçlı bile kullanılabilir. Tabii bu benim kişisel fikrim. Annenize veya etrafınızdakilere karşı argüman olarak kullanabilirsiniz ama oyunu eğlence amaçlı oynadığınızı hiçbir zaman unutmayın!

Toparlayacak olursak, Mortal Kombat getirdiği yenilikler sayesinde türündeki diğer yapımlardan daha gelişmiş bir oyun olmuş. Kendini tekrar etmeyen oyun mekanikleri ve uzunluğu sayesinde kesinlikle hayranlarını tatmin edecek bir yapım. Eğer seriye yeni başlayacaksanız ve şiddete çok olumsuz bakmıyorsanız, kafa dağıtmak amaçlı da bu oyunu oynayabilirsiniz.

Read more